"Fla3DMadness" disse: Eu acho que não tem briga nenhuma, até acho que temos uma boa troca de informação. Inclusive se ler a minha mensagem, vai ver que eu não falei que o mray não faz render volumetrico e nem que ele não é usado, mas é real que os raytracers não são os mais rápidos para isso, e colocar imagens do mray com o BA não muda esse fato. Muito do que saiu no final render 3 foi desenvolvido para o filme 2012, o mr é o mais conhecido na criação de shaders, mas isso também é possível nos outros renders via SDK. Eu não muito a fundo o que é criado para o FR, mas sei de bastante coisa desenvolvido para o vray a partir do SDK, por isso que eu não defendo render nenhum, todos são capazes de fazer bons efeitos, e o que chega pra gente não é nem 10% das ferramentas proprietárias desenvolvidas para os filmes.As imagens do BA são relevantes sim, elas retrucam o que tu falou sobre o mental ray ser lento na renderização de efeitos de volume. Se não constasse a máquina usada e o tempo de render eu concordaria, mas se a imagem mostra que renderizou um efeito volumétrico complexo e realista em 2.5 minutos usando uma única máquina quadcore comum atualmente, não pode dizer que o render foi demorado. O farto uso destes shaders em cinema tmb retruca o que tu disse, não usariam se conseguissem o mesmo resultado mais rápido em outro render. Mas sobre o SDK eu fiquei abismado de ouvir isso de uma pessoa experiente como tu demostra ser. Tinha uma pessoa que frequentava o fórum antigamente e era fanático pelo vray, ele falava a mesma coisa que tu disse, mas ele não parecia ter a experiência que tu tem. Pergunta para alguém com alguma experiência de programação, ele vai saber que é completamente diferente SDK e shader language. Se o SDK fosse igual um shader language os criadores de shaders no cinema não apareceriam nos créditos como shader writers, apareceriam como programmers. Para criar qualquer recurso simples com SDK a pessoa tem que ser programador e desenvolver o recurso em C++. O SDK não faz o que o shader language faz, mas o shader language faz o que o SDK faz. No mental ray e no renderman a pessoa abre o notepad e escreve um novo material, uma nova luz, um novo shader de volume usando os códigos da shader language sem compilar DLL e sem usar C++. Salva o arquivo com a extensão MI, bota na pasta do mental ray, abre o max e o novo recurso está disponível. Não compara com a dificuldade de criar um recurso com o SDK programando em C++, compilando DLLs e testando a integração com o soft "hospedeiro". Mas se a pessoa quiser criar um novo recurso que não foi previsto pelo render, com o shader language ela pode escrever usando linguagem de programação, compilar as DLL e botar o novo recurso no programa como seria feito com o SDK. Nenhum render tem o poder de shader language do mental ray e do renderman, só os dois tem esse recurso e pode confundir os mais novos se falar que SDK é a mesma coisa que shader language. Espero ter ajudado e não quero criar discussões sobre o tema, apenas esclarecer sobre SDK e shader language.
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