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Walk Cycle > Atribute Holder

Por: Alvaro  

Em: 03/05/2014 20:32

Perfeito cara :D

O problema foi que eu tentei aplicar os parâmetros direto no ik, sem dummy intermediário.
A partir disso eu tentava aplicar o parâmetro \'Expressão\' do attribute holder direto no weight do path constraint com o ik.
Agora com um dummy no path constraint da line + o position contraint dummy>ik, linkando o expression com ambos os weights, ficou perfeito.

Achei muito bom o fato de que aumentar o expression pra valores altos deixa o passo o quão largo acharmos necessário. Meu monstrinho ta dando passos gigantescos e desengonçados, bom demais :)

Muito bom falar com você Fox, não esperava uma ajuda tão profissional assim.

Valeu cara!
Alvaro Moreira Particle Skull PSkull.com
É.. Na verdade a \'expressão\' é o quão \'forte\' vai ser o \'comportamento\' de andar.. Pra o passo ser mais curto ou mais largo, e mais alto ou arrastando no chão é aquela questão do scale na spline.. Aí vc teria q fazer 2 parametros (\'altura do passo\' e \'largura do passo\').. Dessa maneira também já tem algumas possibilidades de \'parar\' o personagem (no caso, daria pra parar tanto reduzindo o comportamento quanto reduzindo a spline pra zero..), deixar possivel de por até 100% negativo num parametro desse possibilita ao personagem de \'andar pra tras\' também, uma vez q dando o scale à -100% vc inverte a spline.. Mas, lógicamente, são duas maneiras diferentes de \'parar\' o personagem e tal, mas tendo esses 2 controles dá pra fazer uma coisa mais polida..


O mais correto é ter a grande maioria dos parametros um (um parametro) pra cada pé, por exemplo o \'expressão\' do andar pra direita e pra esquerda, etc.. Uma coisa que dá pra fazer bem facil é um \'mancar\' (aliás, quanto mais parametros tiver, mais riqueza de possibilidades vai ter pro andar).. Caso por exemplo uma perna tenha o comportamento maior do que a outra, o personagem anda mancando ou como se uma perna tivesse \'doente\' (e \'certinho\' se vc tentar vai entender XDD).. Reduzir a spline de um só também faz isso..

O lugar mais correto pro pivot da spline é proximo ao ponto mais a frente dele (não é quase no meio como tá no video e tal..) e no ponto mais baixo, no que se refere a altura.. Dessa maneira as transformações na spline vão ser melhores de se fazer..

Um parametro bom também de se por, é o de rotação pras splines.. Dessa maneira o personagem vai ter a possibilidade de andar de lado :)..



A parte do torso dele eu tinha exportado errado xd.. Tipo, o \'ombro\' tava \'fundido\' no torso.. Já exportei de novo e tal.. Aí fiz um rigzinho basico pro braço.. Chato q como as peças são rigidas e algumas articulações só giram em um eixo, vou ter q travar uns giros no ik pra ele se mexer direitinho e tal..





Uma coisa que eu preciso descobrir como fazer legal é uma maneira que simplifique um blend decente e imediato entre por exemplo esse \'andar\' e um \'pular\', pra ele pular de uma maneira bastante simples.. Outra coisa que eu preciso aprender é a fazer um tipo de \'delay\' (não sei se tem como pegar, nas formulas lá, a posição de determinado objeto em \'x tempo atras\', por exemplo.. Isso ia ser importante pro controle de rotação do rig.. Por exemplo, quando o personagem se vira uma perna rotaciona antes dando um passo, enquanto a outra fica reta no chão, e depois q a primeira pisa a segunda gira.. Então tem q ter meio q um \'delay\', pra fazer ele girando de uma maneira facilitada.. :)





A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
O quão forte é o comportamento de andar, exatamente.
Hoje vou fazer uns testes com o pflow e ver se funciona tudo certinho ;) vai ficar foda.

Cara, quando você conseguir fazer o personagem pular me mantenha informado. Vai ficar sensacional.

Abs!
Alvaro Moreira Particle Skull PSkull.com
Cara, o particle flow não controla os parametros que estão ligados por wire. Aí eu criei uma expressão controlando o tamanho da spline e funcionou da mesma maneira ;)
Alvaro Moreira Particle Skull PSkull.com
(obs: \"Maximo(correção)\" é o que antes eu tava chamando de \'Ritmo\', e o que eu antes de chamar de \'Ritmo\', tava chamando, equivocadamente, de \'Velocidade\'.. Por exemplo, no caso de um \'motor\', seria a velocidade máxima possivel.. etc.. =D)

É, acho q talvez eu até tenha falado lá no video e tal.. a diferença entre o wire e o expression controller é q no wire não vai poder ter as variáveis q vc quiser e tal.. Mas no fim acaba sendo a mesma coisa..

O \'pulo\' na verdade já é possivel com esse rig XD.. é q falta ainda o movimento do quadril, e outros parametros.. fiz uma lista de parametros lá mas não fiz as coisas ainda (eu não salvei aquele lá só pra fazer um de novo melhor e tal, etc..).. O movimento do quadril é onde tem a questão do seno e tal (pra gerar um numero variavel..aí tem pro lado, pra cima e pra baixo e pra frente e pra tras.. (por exemplo com esse parametro daria pra fazer um rig de uma mulher q anda rebolando (o quadril) e tal, bem como fazer uma coisa q parece com um \'amortecimento\' no andar.. Depois eu faço um video sobre esses outros parametros aí.. xd)..

(um exemplo da aplicação do seno lá é a \'turbulencia\' q eu uso nesse video aqui:)
https://www.youtube.com/watch?v=HgaY8TLkzHU



Depois c fala também como por um personagem completo (com rig e tudo) como instancia num pflow e tal.. Por exemplo ele considera cada particula como um rig separado (cada um anda pra uma direção certinho) e tal?



@edit: A minha historia com esse tipo de rig é que eu tive problemas com coisas complexas que eu tava tentando fazer com o \'Reaction Manager\' e o \'CAT\'.. Aí então, pq o \'CAT\' tinha problemas, eu resolví fazer o meu proprio rig de movimentos parametricos, e de maneira a que se possa por outros movimentos parametricos e os combinar e tal.. Aí então eu fiz a raposa lá.. Pra ter o \'Fox-rig\', ao invés de ser um \'CAT-rig\' XDD..


@edit: Fui ver agora de novo e esquecí um parametro essencial nesse aí q é o \'offset\' (eu poderia chamar de \'delay\' também, etc.. aí o nome é questão de gosto mesmo.. o legal é deixar isso \'à gosto do fregues\' XD).. Então nessa imagem aí tá faltando o Offset Direita e Esquerda .. xd..

@edit: Ah, e tem uns errinhos em questões conceituais lá no q eu faço no video tbm.. Aí com ele com esses parametros aí prontinhos faço outro video, mais curtinho, aí como c já sabe aplicar os parametros e tal vou só falar o que é cada parametro e mostrar funcionando, além de corrigir uns errinhos do q eu falei e tal :)..



Fiz metade (ou um terço.. xd) dos parametros lá e deixei renderizando essa animação de noite :).. Já tem acho q duas maneiras de fazer ele \'pular\' :).. É q faltava também o movimento do quadril e tal e isso vai ser bem importante pra compor um movimento de pular..etc..

A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Huheheuheuhuehe legalzão o vid, imagino que o estilo wabisabi patinando foi proposital :)

Sim cara, o pflow considera cada partícula como um rig separado. São funções novas de ADM. Da uma olhada nesse exmeplo.
https://vimeo.com/95056471
O valor do attribute holder fica diretamente relacionado ao valor das particulas (dentro de uma função que multiplica o speed magnitude por 80 e mais uns detalhezinhos).
Da pra fazer uns crowd simulations bem personalizados.

Valeuzão Fox, eu não chegaria a esse resultado sem a tua ajuda. Eu vou fazer um tutorial explicando como criar esse sistema de particulas e gostaria de te dar os devidos créditos na questão das expressões e tudo mais. Você tem um site pessoal ou algum outro link pra eu direcionar a galera?

Abraço

Alvaro

Edit: Pode baixar o arquivo aqui: http://goo.gl/PvsTjj
Alvaro Moreira Particle Skull PSkull.com
\".\'Um-por-Um\' \" véio.. Q firmeza mesmo heim =D.. Assim vai ter menos gente chata mandando email com \'geito-de-doidão\' pra autodesk XDD..

Vc devia fazer um videozinho mostrando como poe rig \'um-a-um\' como instancia-partícula =D..



Musica da noite (finalizante na verdade q postei acho q umas 3 musicas hj na 3d1 XD):
https://www.youtube.com/watch?v=KFFlWtlDRqk

Aí então vou dormir XD =D..




@edit: Até me emociona saber que tem uma partícula infinitesimal \'de mim\' nessa sua tecnica =D.. (ví agora e tal :))

@EditII: Q \'da hora\' (pra substituir \'mangal\' ou \'fóda\') essa animação.. to vendo ela denovo-e-denovo ouvindo junto a musica do Santana (samba-pa-ti) =D...


@editIII: A gente fazendo essas coisas, é como voltar aos 17, depois de se viver um século XDD:
https://www.youtube.com/watch?v=2ozG2tjy3QM
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Esse Harry Belafonte me lembra um pouco Gilberto Gil cantando Bob Marley. Muito bom.

Vou fazer o vid explicando como utilizar sua técnica num sistema do pflow. Acho legal já que não existe nada assim por aí ;)

E sendo que você prefere não dar maiores informações sobre sites pessoais e muito menos revelar sua identidade secreta, vou me referir à você como ScreamingFox da 3D1.

Abs

Alvaro

Edit: Pode baixar o arquivo aqui. http://goo.gl/PvsTjj
Alvaro Moreira Particle Skull PSkull.com
Oh!.. É q eu tradicionalmente uso esse nick em forums.. XD.. Mas vc vai ver varios aí usando nicks e ninguem vai chamar eles de \'misteriósos\' =D.. Eu até vou pessoalmente nos lugares... eu assobío, e apareço bem suado no lugar desejado.. Isso é legal pq quem ouve de maneira desatenta entende \'abençoado\', e isso me lembra quando os irmãozinhos Krishna e Balarama aniquilaram os malvados, e então nas escrituras se diz que eles \'ficaram ricamente decorados por brotamentos de suor\'.. hahahaha..

Mas eu tenho varios \'titulos\'(nicks) desses, me chamam também de \'Trevas\', de \'Brilhante 12\', de \"Unico-canhoto-da-sala/Sinistro\", etc.. Mas acho legal se vc disser \'screamingfox\', até pq eu tenho os videos lá e tal com a minha voz, etc.. vou tentar centralizar mais nesse nick XD :)..


@edit: Meu suor não é digno dessa comparação, mas foi divertido de escrever :3



@edit: Ah, é.. teve uma vez q eu quase criei um script disso aí (a questão de \"crowd\").. um cara tava tendo um problema com um plugin lá, aí eu disse que se ele me dissesse detalhadamente e com as palavras dele eu iria resolver isso e tal.. Ele então postou um vídeo (um video-propaganda do plugin).. e acabou então q eu n fiz o script XD..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Huahauhauhauhauahhuahuahua

Tranquilo ;)

Abração

Alvaro Moreira
Alvaro Moreira Particle Skull PSkull.com

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