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Substance Painter - Quebrando Regras, rs... - Parte I

Por: Marcelo Baglione  

Em: 10/02/2018 01:19

Andre e demais colegas, bom dia,

Cara, lembrei muito de você por causa deste ótimo tutorial do Photo Bots, cujas aulas sempre são excelentes - e altamente recomendáveis.

Em nossos mais recentes diálogos, temos falado muito a respeito de parâmetros, modos de fazer, configurar, etc., correto? Mas lembra que eu te disse que havia instrutores que simplesmente "atropelam tudo?" Hahahahahahahaha. O Photo Bots, neste estudo, nem tá aí para configurações e parâmetros. Meteu o pe na chapa, abriu o seu trabalho no SP com o .fbx gerado no Max e mandou bala.

No Bake, sequer ingressou com o modelo algum, nem High, nem Low. Preste atenção a partir do TC 21min. Vai que vai, nem quer saber de nada. Eu não critico, não! Só acho que, didaticamente, não é recomendável, hahahahahahaha. Ainda mais se você for acompanhar pelos instrutores "juramentados" da Allegorithmic. Sei lá, tem gente que devi di dÀ chiliques assistindo isso. Eu procuro extrair o que há de bom no Photo Bots - e não é pouca coisa, viu?, pois ele têm trabalhos, estudos fabulosos.

Este é o link de Making of Washer 3ds max Substance painter tutorial part - 2:
https://www.youtube.com/watch?v=aqzSdnW8btc

Making of Washer 3ds max Substance painter tutorial final part, ainda com o Substance Painter:
https://www.youtube.com/watch?v=7P0K3_Ok1Ow&t=15s

Entenda, não estou falando mal do Photo, pois sou fanzão dele de carteirinha. Estou apenas indicando que há instrutores que utilizam o SP de maneira nada ortodoxa, fugindo totalmente da norma ou padrão lecionado pelos instrutores da Allegorithmic. Você mesmo não disse que podemos fazer o Baker com um modelo low .fbx? Eu afirmo: Dá certo!
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

P.S.: Depois, comento a conclusão do tutorial em três partes.
Oi Marcelo, tudo bem?

Eu agradeço por avisar que o autor do tutorial quebra as principais regras propagadas pelos instrutores da própria Allegorithmic, sei que o Photobots posta uns tutoriais meio nas coxas as vezes, mas esse foi indicado por um amigo que disse ser bom, eu não tive tempo de assistir e postei, mas vou tomar mais cuidado com os vídeos dele, não que o cara faça trabalhos ruins, muito pelo contrário, mas as vezes ele não capricha nos vídeo tutoriais.

Também não manjo de SP, então, mesmo assistindo pode ser que eu não percebesse os problemas, por essas e outras que preciso estudar SP urgente.

O lance de fazer Bake usando Normal Map em vez de Mesh é comum, mas só funciona com o Normal Map projetado do High Poly, dai pode ser usado para criar os outros mapas porque o Normal Map guarda as informações da geometria do High Poly, mas em algum ponto terá que fazer o Bake do High Poly para ter esse Normal Map.

No tópico do Making of do Jeep eu postei um exemplo de uma técnica interessante para você ver, está neste link: http://3d1.com.br/forum/comentarios-e-grupos/comentarios-de-noticias/97595

Abração e tudo de bom.

André Vieira





Facebook: Marcelo Mahler e-mail: [email protected] "Guerreiros como Alexandre, o grande, buscaram reinar sobre terras; mestres como Sri Yuktéswar conquistaram um domínio mais duradouro - as almas dos homens" (Autobiografia de um Iogue - Paramahansa Yogananda)
Andre, boa noite,

Antes de dar continuidade ao trabalho do Substance Painter do Photo Bots, gostaria de destacar o aspecto... "quebrando regras". Eu citei, em algum momento, que no Baking do SP ou você faz o ingresso do .fbx (high poly) ou, caso seja necessário, você marca o "Use Low Poly as High Poly Mesh", em "High Poly parameters", com indico no retângulo rosa.

Pois bem, o Photo contraria totalmente o que é ensinado, lecionado por vários instrutores e mestres do SP - especialmente às referências didáticas do frabricante, a Allegorithmic. Veja a imagem. Logo, o Photo não faz nem um nem o outro, kkkkk.

De qualquer forma, vale à pena estudar os trabalho de texturização dele, pois é muito bom - acredite, rs.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Agora que você explicou melhor eu entendi perfeitamente as regras que ele quebrou e se ele não usou nem o High Poly, nem o Low Poly e nem o Normal Map do High Poly para fazer o Bake de certos mapas, o mapa ficará completamente preto ou branco ou roxo se for Normal Map, ou seja, não vai afetar em nada, é como se não tivesse sido usadoo, mas tem mapas que não precisam destas referências, dai tudo bem.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa noite,

Apenas para fechar este tutorial em sua útlima parte.

A técnica de texturização do Photo Bots é muito boa, cara. Às vezes o vídeo dá umas paradas de quase 1 minuto, tipo..., botando uma mato queimado para o interior de dentro da mentalidade. Aí, de repente, volta. Fora isso, vale muito à pena estudar seus tutoriais.

Em uma passagem da última parte deste tutorial (Making of Washer 3ds max Substance painter tutorial final part), a partir do TC 23min, ele faz um ótimo uso do shader "PBR-metal-rough-with-alpha-blending", para criar a textura de vidro e sua transparência e reflexo na tampa frontal da máquina de lavar. Além disso, durante a aplicação da ornamentação com os "Alphas", ele mostra a vantagem de fazer isso, se utilizando da ferramenta "Symetry".

A única cois chata que eu realmente não gosto e que de certa meneira me irrita é dele não nominar os layers, pois didaticamente não é confortável para quem está estudando. Portanto é legal e de muito bom tom, nominar todos os layers em nossos trabalhos; criando, assim, organização e método. Isso só facilita as coisas.

Só mais mais uma coisa.

Já andei olhando rapidamente o mais novo tutorial do Photo Bots, e ele continua fazendo o Baking do Substance Painter da mesmíssima forma, hahahahahahaha. No entanto, de qualquer maneira, sua texturização é explendida e capta a atmosfera do tema em questão - seja qual for. O cara texturiza muitíssimo bem com o Substance Painter.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Concordo plentamente com você, nominar tudo é a coisa mais importante do mundo, até mesmo no Max, imagine então nestes Workflows onde você passar por diversos programas como Max, SP, Unreal, então, tem que ser uma pessoa organizada para não virar zona.

No Unreal e Unity é fácil virar uma zona completa se a pessoa não for bem organizada, pois é você que cria suas pastas onde vai colocar modelos, texturas, imagens de interface, partículas, animações, Meshes, esqueletos e tudo mais, tem Assets para tudo que é lado.

Sobre o Photo Bots, acho que o problema dele então está com o sistema de Bake, pois pelo que você disse ele manda bem no resto.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Dá pra excluir partes, pra pintar no substance painter? Por exemplo se eu tenho a parte de fora e a parte de dentro de alguma coisa e tal... Se dá pra excluir temporariamente algumas regioes, pra pintar lados "de dentro" de um objeto?

Dá pra pintar em UVs separados, por exemplo um objeto q tem 2 mapeamentos, se eu posso escolher em qual mapeamento eu vou pintar?


(Eu acho q não, mas gostaria de estar errado.. acho q seria o caso de cortar o objeto em umas partes e depois fazer projeção e render to texture...)

(No caso da segunda pergunta é mais simples de contornar, no caso, seria só exportar o objeto apenas com o UV q se quer pintar, etc.. mas a primeira pergunta me preocupa mais..)


Valeu :)
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..

Fox, hi, bro!

Sua pergunta é super legal, pois se você quer pintar determinado trecho de sua textura, e somente um determinado espaço, o Substance Painter oferece várias maneiras de você realizar esta tarefa, independente de como você exportou o seu modelo e, portanto, como ela aparece no TextureSetList - seja a textura em partes ou uma única textura. Falo seleção porque é atraves desta seleção que você vai determinar que trecho será pintado ou texturizado, seja em 3D ou 2D. Acho que nas mensagens anteriores, acho não, tenho certeza que falamos sobre todas as formas de seleção que há no SP.

Se é o que compreendi, você pode fazer isso, sim, Fox. Vou até reler o que você perguntou, pois estou nessa com o Andre já há bom tempo.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

Ih.. ja exportei aqui só com os polys de fora e tal... eu exportei o objeto só com a parte de fora e to fazendo a textura (dessa parte de fora) agora.. No caso é um objeto q vai se abrir (é pra um programa interativo, na Unity (q eu pessoalmente n gosto muito, eu prefiro a UE4 mesmo e tal...)) e+ou deixar partes transparentes... 

No caso, eu deletei os polys de dentro (n devia, pq numa parte deu um bug de "atravessar" a pintura (mas foi uma parte pequenininha só, da pra corrigir depois no PS mesmo)) e exportei só os polys de fora...

Ah.. antes disso, eu mapeei o objeto inteiro (os 2 componentes do objeto, q vão ser dois models separados, mas mapeei, depois dei attach, e depois fiz o pack (dos UVWs).. aí então eu exportei só as partes de fora... xd..

Aí então, como eu pus os 2 objetos, dos lados de dentro e de fora, no mesmo mapeamento, to fazendo a pintura em 4k, o q dá um lag bruto (preciso de uma placa de video "gamer" XDDD... preciso mesmo, nem quero uma Quadro, pq a Quadro vou pegar pro proximo PC.. a minha ideia nesse pc aqui é por uma placa gamer decente, vender o micro (tirando só o case (é aquele Corsair C70 em verde-militar.. fiquei "namorando" esse case um tempão, agora todas minhas configurações do meu pc vão ser nesse case XDD)) enquanto eu tiver montando um pc novo e usar a grana pra comprar uma Quadro decente hehe...(é foi um parentese grande xd..))

E então, como é o mesmo mapeamento, vou poder usar essa textura pra gerar as texturas finais dos objetos... No caso eu vou fazer um outro "canal" de mapeamento (ele tá mapeado como UV-1, vou fazer outro mapeamento, pra cada objeto, como UV-2) e fazer render-to-texture pra transferir a textura de um mapeamento pro outro...Eu tinha falado de projeção mas confundi, no caso é só render to texture mesmo... renderizar a textura aplicada num "canal" de mapeamento (1) pro outro (2)...     


@edit: Mas é, realmente... O Substance Painter é um programa apaixonante mesmo e tal.. pra mim, é como uma musica da Astrud Gilberto =3...(principalmente pra um miseravel como eu q ia-e-voltava do Viewport Canvas pro PS e tal... hehe.. pra ser sincero.. conheci o Zbrush antigamente, qdo eu tava procurando por programas de pintura desse tipo mesmo XD.. inicialmente detestei q n era pra pintar (o q É o substance painter e tal hehe).. mas hj em dia gosto muito tbm do Zbrush xd.. hj em dia os personagens q eu faço eu começo com aquele esqueminha de zspheres e tal etc..).. 
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..

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