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Modelagem de peças em Poly

Por: Abilio  

Em: 19/09/2017 17:13

Oi Abílio, tudo bem?

Desculpe a demora para responder.

Eu acho que o modelo está ótimo, pode estar um pouco denso, mas você quer os arredondados bem feitos, então, é isso ai mesmo.

Só tem um detalhe que notei, aquela Edge no meio da malha do furo retangular, não precisa dela se o furo é reto e se deletar já vai economizar bastante faces.

Quanto mais polígonos tiver o modelo, mais trabalhoso será o mapeamento, mas como é um objeto com muitas áreas planas e curvas suaves, você só vai precisar aplicar o Faltten Mapping e soldar as Edges para unir as partes principais, será tranquilo.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Oi Screaming tudo bem?

Eu concordo plenamente com o que você disse sobre Rhino e 3ds max, nem tem escolha se a pessoa quer fazer peças para usinagem ou impressão 3D, até mesmo modelos High Poly para renderização convencional.

Porém, o caso do Abílio é diferente porque ele quer fazer objetos Hard Surface para Real-Time, para usar em Engines de Games, então, expliquei para ele que as opções eram modelar no Rhino e fazer a retopologia no Max ou modelar direto em Low Poly no próprio Max como é o mais comum na indústria de Games.

Eu creio que o abílio é bastante experiente com programas de CAD, que fazem tudo perfeito como você mencionou, então, ele queria saber de todos os detalhes para obter no 3ds max a mesma perfeição nos cantos que consegue com programas de CAD, agora ele já está ficando fera na modelagem Low Poly no Max.

Sobre o Substance Designer, ele oferece um monte de mapas procedurais prontos para você compor seus materiais, mas o mais importante de tudo para poder fazer o que quiser é justamente aprender a criar seus próprios padrões a partir do zero, o principal Node usado para isso é o FX Map.

Estudando este Node você conseguirá criar qualquer tipo de padrão que imaginar de forma procedural e sem apresentar emendas no ladrilhamento.

Claro que o Substance Designer tem várias outras funções como preparar texturas criadas por fotogrametria, gerar os diversos mapas necessários para criar um material realista a partir de uma imagem comum, gerar Bake com informações da geometria do objeto, mas o mais legal de tudo é poder criar materiais procedurais que podem ser modificados em tempo real nas Engines de Games ou nos programas 3D produzindo efeitos incríveis.

Se resolver voltar a estudar ele, pode contar comigo para tudo que precisar, eu estudei bastante o SD e acho que conheço bem o programa.

OBS: Se encontrar um bom curso de Sanscrito em português ou inglês, me avisa que também quero muito aprender essa língua para poder ler os textos originais.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
fala

se eu aplicar um FFD ou noise numa forma lowpoly como a da imagem para deixar o objeto imperfeito/mais real em vou ver os poligonos no Unreal ou no Substance designer ?
ou vai suavizar como no render do max ?

Deixa tudo como Smoothing Group 1 e usa Normal Bump pra fazer as imperfeicoes pequenas... Se a geometria ta boa vc, via de regra, n vai "ver poligonos"... 

A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
ScreamingFox:

Deixa tudo como Smoothing Group 1 e usa Normal Bump pra fazer as imperfeicoes pequenas... Se a geometria ta boa vc, via de regra, n vai "ver poligonos"... 



eu posso entortar bastante com o FFD que não vai aparecer poligonos ?
So' vai aparecer se a regiao "torta" estiver muito low, q ai' n tem como mesmo... Mas se for pra fazer "amassados" ou coisas assim e' melhor usar normal maps mesmo... 
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..


quando mapeamos um objeto e as partes adjacentes dele ficam soltas é nessessario solda-las para um bom funcionamento do mapeamento ?

ou o fato destas partes estarem no quadrado quadriculado ja é suficiente ?
Tem que estar dentro do quadrado e ter a mesma proporcao.. Se tiver menos "pedacos" facilita pra criar texturas no PS por exemplo mas se tiver na mesma proporcao todas as pecas vc pode usar um programa de pintura ou usar RTT com mapas procedurais sem problema de distorcao..  
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Oi pessoal, tudo bem?

Agradeço imensamente o Screaming Fox pela ótima ajuda que deu para o Abílio nestas questões, obrigado sinceramente.

Abílio, uma dica para colocar todas as peças na mesma proporção como o Screaming falou é usar a opção Tools > Pack UVs do Unwrap UVW, se a opção Rescale Clusters estiver habilitada todas as peças serão escalonadas para manter a mesma proporção.

Se você quiser fazer pequenos amassados e imperfeições no seu objeto, segue a dica do Screaming e faça pintando com Normal Map no Substance Painter, pois assim verá o resultado em tempo real, poderá ajustar como quiser, fica com ótima qualidade e tudo será feito diretamente no seu objeto Low Poly, o mesmo que vai usar na aplicação final.

Desta forma só vai precisar modificar a geometria do objeto se for fazer um grande amassado.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Via de regra, vc deve favorecer o uso de bumps pras formas planas ou concavas, e priorizar (quando possivel) modificacoes no objeto (na modelagem em si) pras formas convexas... 

Isso faz bastante sentido, pois, veja bem, numa forma plana ou concava, a camera nunca vai estar paralela a ponto de dar uma certeza visual de que nao se trata de geometria (por exemplo, um buraco pequeno numa parede, ou um padrao de "diamantes" do chao de um onibus, uma gamela com riscos de faca, etc..), o que seria, a meu ver, prejudicial ao valor do model... Pelo outro lado, em formas convexas, e' mais viavel no sentido da qualidade, fazer, quando possivel, alteracoes na propria geometria, como por exemplo um barril com um amassado muito grande, ou um pilar com pedacos caidos.. pois se usando bumps para isso, quando se ve o objeto de perfil (o que nao seria possivel com uma forma plana ou concava) fica evidente que o objeto nao tem aquelas imperfeicoes... 

No caso da peca do exemplo, use bumps pras partes planas e alteracoes na geometria (se possivel) nas partes convexas (curvas).. se a peca for pequena ou sem muita relevancia na cena, use so' o bump mesmo... pra mim esse seria o equilibrio ai...

Entao, fica a criterio mesmo, usar os bumps e as alteracoes na geometria, caso a caso e com bom senso, ate' porque um mesmo objeto pode ter formas concavas e convexas... Mas testando o objeto vc vai vendo o que e' melhor individualmente...  
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..

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