GRUPO DE ESTUDO: Criação e Animação de Personagens

Por: Edson  

Em: 07/03/2007 21:31

Galera ontem no jornal da globo passou uma reportagem legal sobre animaçãobrasileira e americana! Falaram sobre o filme "Esta chovendo amburger" e o de um grilinho que eu me esqueci do nome! Foi bem interessante!!! a animação brasileira esta começando a ser valorizada!!! :D :D
Meus trabalhos
http://www.orkut.com.br/Main#Album.aspx?uid=3853159292542542651&aid=1221485906&p=0
http://g1.globo.com/jornaldaglobo/0,,16009,00.html A reportagem pessoal
Meus trabalhos
http://www.orkut.com.br/Main#Album.aspx?uid=3853159292542542651&aid=1221485906&p=0
eu vi uma parte sobre isso...
https://www.youtube.com/channel/UCIMY4hKVfHRxcJ8GObaFWGg
É, eu vi. Um amigo meu que trabalhou na animação do Grilo Feliz apareceu de costas, hehehehe. Achei legal a reportagem, principalmente a parte que falava do Casiopeia. Só uma coisa: não vamos estender o assunto aqui, pois vai fugir do tópico. Vamos continuar no Buteco, ok? O Niguel pode criar um tópico lá. Abração,
Seguinte, como eu crio um acessório para a personagem, uma pulseira simples por exemplo, eu simplesmente modelo uma argola e posiciono no "zoiometro" no pulso do boneco, ou tem uma forma melhor, por exemplo pro MAX saber q a "argola" que será a pulseira não deve "atravessar" o braço, independende de como ela se movimente, sem ter que ficar reposicionando a cada pose? E as roupas? Modelar por cima do boneco é um saco! No tuto da Joana D' Arc parece ser tão simples! É melhor usar o gamet mesmo neh?
Mega, Os acessórios são objetos separados que deverão ficar posicionados no personagem manualmente. Depois, vc usa constraint pra deixar ele preso ao personagem. Roupa, depende do simulador. Se usar o SyFlex, por exemplo, é só modelar a roupa como se faz com qualquer objeto e transformá-lo em Cloth. Eu acho mais fácil assim. Não pode ter preguiça, cara. É assim mesmo... Abraço,
Não manjo praticamente nada de 3d ainda, to so aprendendo. Acho que a questão dos poligonos ja foi resolvida, mas como o arquivo gerado é em OBJ, acho que dá pra exportar pro zbrush e fazer a retopologia ou diminuir a quantidade de poligonos consideravelmente e se o resultado no max não ficar legar, da pra detalhar no zbrush e depois usar como material, sei la... To aprendendo a mexer no Z e to axando fantastico, perfeito pra modelagem organica. valew
galera to chegando!!!! uhehehe bom sempre vi esse grupo mas nunca participei pq nao fazia modelagem organica. agora to começando e pretendo participar aqui. seguinte, como sei q o pessoal aqui é fera nisso to postando para pedir dicas. to fazendo esse minotauro para o grupo de estudos de unreal. ele tem que ser low poly... mas vai ne, assim, vou fazer o low poly e pretendo fazer ele high tbm com um estilo mais cartoon então vai ter dos dois (se eu terminar e nao desistir, uhahaha). gente sofro com os benditos edge loops, parece q nunca vai dar certo! :D mas enfim, oq acham do andamento da coisa? braços e a boca estão por acabar (no caso da boca por fazer). o para a engine vou detalhar no zbrush e criar normal map.
Seja bem vindo T-Rex. Nesse grupo, é claro. Vc tá indo bem. Mas acho que os Edge Loops da cabeça, que vão do fucinho até a parte de trás, precisam de atenção. Do jeito que está, pode acabar deixando essa parte reta. E, se esse for o modelo em Low pro game, essa região merece atenção mesmo, pois acho que dá pra resolver com menos edges e de forma mais harmônica. Não deixe de usar como referência, fotos de cabeças reais de touros. Abração,
Leandro Oliveira, vlw! uhahaha, a anta aqui mapeou antes de ler a resposta, rsrs. agora ficou complicado pra mim mexer, vo ter q fazer o mapeamente dnovo... mas vou tentar dar uma ajeitada nessa parte movendo os vertices ao menos, rsrs. quanto à referencia procurei muitas imagens de minotauros, mas cada um é diferente do outro né, eu tentei colocar a minha visão no trabalho. bom mas enfim, besteira feita, segue como ficou. o problema é q ja comecei a fazer o detalhamento no zbrush, tem como ajeitar esses loops agora?

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