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Unreal Engine 3D Ocean Material

Por: Harley  

Em: 25/11/2017 10:11

Olá André, tudo bem ?

Eu me lembro q aproveitei muito a chácara, realmente era uma tranquilidade suprema!!! Com exceção de um cachorro de um vizinho surdo q latia dia e noite pra própria sombra(acho q o cachorro devia ser escleurosado).
O q eu já aprontei naquela chácara...
Uma vez a família inteira veio pra passar uns dias, incluindo meus 2 sobrinhos q eram terríveis na época.
Eu tinha avisado pra eles não usarem meu computador pra entrar em site de pornografia porque estava sem antivirus(avisei umas 10 vezes) e mesmo assim os 2 lazarentinhos fizeram a cagadinha... Computador pegou um #!@%*# virus q destruiu minha conta de usuário completamente.
Fiquei super #!@%*# e comecei a pensar na minha pequena vingança...KKK...
Lembra daquele meu cachorro? Aquele labrador amarelo o Bud(na verdade o nome de registro dele era Budweizer). Piadinha rápida... Se eu adotasse uma femea ela chamaria Heineken e os filhotes em ordem de nacimento seriam... Johnnie Walker, Old Eight, White Horse, Red Label...e o caçulinha...Cirrose.
Então continuando... Aquele cachorro se alimentava de bastante porcaria e soltava uns barrões super fedorentos...
Pequei as fezes do cachorro e começei a moer ela e só esperando a oportunidade surgir...
Os 2 muleques finalmente entraram na sauna conforme eu tinha previsto... E na parte externa da sauna tinha 2 chuveiros...
Eu abri a tampa dos 2 chuveiros, botei a #!@%*# moida nas tampas e fechei. Não demorou muito pra eles caírem na armadilha. Literalmente um banho de #!@%*#.

Ae pra me sacanearem.... Eles voltaram pra sauna e lambuzaram a sauna inteira de #!@%*#. Ainda pegaram o cachorro e jogaram ele debaixo do chuveiro. E por ultimo e pior de tudo... Pularam na piscina totalmente cagados.
Resultado final...
Tive q limpar a sauna, depois a piscina com uma tonelada de Cloro, pedi ajuda pro Caseiro q estava em dia de folga(quase q o caseiro da chácara pede demissão). E por ultimo ainda tive q dar banho no cachorro porque o cara do PetShop não queria botar o cachorro dentro da Van por causa do cheiro.

Eram bons tempos aqueles... A piscina levou 2 dias pra poder ser usada e a familia queria me matar.
Oi Harley, tudo bem?

Você me mata de rir, vai ser muito bom mesmo a gente poder sentar aqui do lado da churrasqueira neste paraíso para tomar uma, comer um churrasco e contar estas histórias.

Eu adorei o lance do nome dos cachorros e seguindo esta lógica pensei que se nascesse algum com defeito, com problema, meio manco ou zarolho, você tinha que colocar o nome de Kaiser!!!! rsrsrsrsrs

Eu lembro daquela chácara, achava linda e num lugar ótimo, um dos melhores pontos de Vinhedo, mas imagino a chatisse de ter que ficar ouvindo os latidos dos cachorros dos outros, eu não tenho paciência mais e esse foi um dos motivos que mudei para o mato.

Tenho cachorro aqui, mas é um Rottweiler porque é o cachorro que menos late no mundo, o pessoal até brinca que quem tem cachorro de guarda sabe quando entrou alguém na casa pelos latidos, mas quem tem Rottweiler sabe que entrou alguém na casa pelos gritos do invasor pedindo ajuda, pois o Rottweiler fica só olhando e pega o vagabundo de surpresa sem dar um único latido, ainda mais aqui que estamos bem mais alto do que a entrada e dá uma visão privilegiada para o cão.

Imagino que atualmente a sua chácara nem se parece mais com aquele paraíso, né?
Era muito perto da cidade e hoje já deve estar indistinguível dos outros bairros.
A primeira vez que fui lá nem tinha asfalto ainda, lembra?

Agora, sobre a sacanagem que fez com os seus sobrinhos, ter embostiado a agua da piscina, a explosão do gerador e tudo mais, eu estou vendo que quem tocava o puteiro naquele paraíso era justamente você!!!!
Se eu morasse ali perto iria te odiar!!!! KKKKKKKKKKKKKKK

Mas eu sei como é, também toquei o terror quando era jovem, depois que comecei a gravar cursos que passei a sentir mais o barulho e com os anos foi me irritando cada vez mais até eu perder a cabeça.

Imagino que hoje você também esteja mais sossegado, principalmente morando com o seu pai já bem idoso igual o meu.
Espero que ele esteja bem, pois sempre gostei muito dele, sempre me tratou muito bem.
O meu pai ainda é super ativo apesar da idade e apronta as dele. rsrsrsrs

Você gosta de peixe?
Um dos vizinhos cria Tilápia e se gostar de peixe você tem que comer uma dessas aqui feita no fogo a lenha.
Vamos ver se no segundo semestre a pandemia melhora e a gente combina!
Dá umas duas horas e meia de Louveira.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá André.
Pois é André, a gente envelhece e fica mais tranquilo, é a natureza. Quando eu for na sua casa vamos zuar muito, quebraremos o bairro inteiro kkkkk. Vamos botar fogo até nos lagos se bobear...kkkk.
Acho q é capaz de eu ir de avião só pra pular de paraquedas e cair igual um meteoro. Quase foi assim q aconteceu na primeira e ultima vez q pulei de paraquedas(nunca mais) fui extremamente péssimo nisso kkkkkk. Sem querer é capaz de eu acertar a casa q você mora ainda....imagina isso !!! kkkkkk.

Agora tenho um bom HD semi-novo. Perdi os programas da Cry, Houdini e Unity. Tenho q reinstalar mas acho q não compensa porque os testes q eu precisava fazer já fiz. Vou manter a Unreal porque ela será imbatível em um futuro muito próximo. Atualmente ela já é superior em quase tudo, menos no Render. Aposto q ela terá modelamento e mapeamento de ótima qualidade e também um editor de imagens externo. Terá também Bake.
Formulação de materiais por Displacement já tem no Mixer, mas ainda falta Roughness ou Glossiness com base em CavityMap e NormalMap. E AmbiemtOccllusion com base em HeightMap.

Já termino de escrever...
Sobre aquele Bug da malha q vem da Unreal é o seguinte..

No Max, selecione o objeto e ative a edição em vértices, quando tentar remover qualquér vértice usando o REMOVE o max trava e fecha na hora. A malha também tem erros de SmoothingGroups e são uns defeitos bem estranhos. Porque aparece q todas as faces estão com SG1 mas não é verdade.
Pra concertar eu exportei a malha em OBJ e importei no Zbrush. No Zbrush reexportei essa mesma malha sem modificações. O OBJ do Zbrush é um pouco diferente dos outros programas, inclusive é mais leve.
No Max só importei o OBJ e quando testei tinha concertado todos os defeitos até dos SmoothingGroups. Manteve mapeamento e tudo mais.

Estou produzindo um pequeno conjunto de assets rasteiros q servem pra camuflar padrões repetitivos em terrenos, só servem pra isso, mas são super leves e todos usam o mesmo conjunto de materiais em PBR.
Iinclusive Displacements perfeitos q são usados nas GameEngines pra mesclagem de materiais tipo Blend.

Já termino de escrever....
Olá André.

Testei o Marketplace da Unreal. É bastante complicado, tão chato q vou acabar desistindo de vender no site deles.
Só com esse conjunto de materiais consigo criar uns 250 assets no mínimo. Imagina ter q detalhar absolutamente todos os detalhes de cada Asset... Nem terminei o conjunto dos materiais, ainda falta 3 blocos q estão em vazio e não sei o q vou botar lá.
Você conhece alguem q possa me ajudar com a Unreal ? A Épic tem representantes no Brasil ?

Olha isso... Depois q eu terminar o cadastro total eles ainda demoram mais de 30 dias pra avaliar os arquivos (imagina os meus arquivos q serão milhares). E pagam só depois de 45 dias e ainda tem q vender 100 dólares desconsiderando a parte deles. Só o cadastro já é complicado, agora pensa só no detalhamento específico de cada objeto... Preciso de alguem q faça esse trabalho pra mim. Assim não perco tempo com burocracia e mando bala nos trabalhos. Vou vender aqui no site também, mas serão arquivos FBX. Os usuários só tem q ajustar 1 material e importar os Meshs conforme necessidade. Depois só distribuir na cena independente do Software e da versão. Eles ajudam muito em Maquetes eletrônicas e Interativas. São super leves e aperfeiçoam as cenas com extrema simplicidade e facilidade de manipulação.
Oi Harley, tudo bem?

Realmente cara, eu era bem mais raivoso antigamente e agora deixo passar porque prefiro ter paz do que razão. rsrs
Mas você quer vir aqui quebrar o bairro justo depois que encontrei um lugar onde vivo em paz??? rsrsrs
A gente tinha que ter combinado então quando eu morava na chácara de Barão Geraldo ou em Artur Nogueira, pois foram dois infernos e lá merecia quebrar tudo mesmo, tocar o terror nos vizinhos barulhentos.
Aqui a gente vai assar uma costela de chão no meio da mata, sentados embaixo de um limoeiro onde será só levantar o braço para pegar um e fazer a caipirinha!!! rsrsrsrs
Mais sossego do que isso é impossível! rsrsrsrs

Cara, sinceramente, eu não teria estômago para pular de paraquedas, acho que teria uma parada cardíaca no meio do negócio, pois não gosto de altura, sinto vertigem.
Se você já pulou, praticar um rafting aqui vai ser brincadeira de criança.

Fico feliz que arrumou o HD e está com tudo rodando em ordem de novo.
Também não gosto de deixar instalados programas que não preciso, ainda mais porque o Unreal e os projetos dele ocupam muito espaço.

Concordo plenamente que o Unreal será praticamente hegemônico num futuro próximo se ninguém fizer nada, ainda mais depois que vi o Unreal 5, é incrível!
Você baixou e brincou um pouco com o Lumen e Nanite?

Tudo bem que ainda não dá para usar em qualquer projeto interativo, ainda mais se quiser que rode em qualquer lugar, mas num futuro próximo será comum.

Concordo plenamente com as suas apostas como o sistema de modelagem e mapeamento, pois já estão implantando num ritmo acelerado, claro que vai demorar até chegar no nível de modelagem de um 3ds max, mas acredito que vão chegar, ainda mais com a parceria com o Blender.

O Bake também acredito que terá, pois assim que eles refinarem o sistema de Bake do Mixer, vão implantar no Unreal.

Sobre o problema das malhas exportadas do UE para o Max, entendi perfeitamente o que falou, mas nunca testei, vou testar para ver se acontece igual aqui.
Também já agradeço por explicar a solução, então, se der o problema vou testar passar pelo Z-Brush só para exportar em OBJ.

Sobre os Assets que está produzindo, eu adorei, ficaram ótimos!
Creio que este é um tipo de coisa que vende bem no Marketplace do UE.
A Epic ainda pode te dar uma grana e te promover para colocar o Assets como grátis por um mês.

Mas lendo a sua última mensagem até fiquei desanimado, pois pretendia produzir coisas para colocar lá.
Eu vi que tem todo um sistema, que depende da aprovação deles e tal, mas não entrei nos detalhes porque não posso produzir nada até terminar o meu curso, que estava esperando o UE5 para poder mandar o pau.
Também vi que tem um Plug-in próprio para examinar os Assets e indicar os problemas antes de enviar para o Marketplace, você viu isso?

Porém, não sabia que tinha que descrever cada detalhe dos Assets em texto.
Não sei se eles possuem representante no Brasil para dar suporte em português ou coisa parecida.

Tudo que envolve muita burocracia eu desisto, pois não tenho saco para estas coisas, por isso que desanimei com a sua descrição da canseira que é para colocar alguma coisa lá.
Porque pelo que entendi, você está pensando em contratar um serviço especializado só para poder resolver essa burocracia, para mim é demais, passa de todos os limites, então, por mim podem enfiar o Marketplace na bunda.
Eu tinha pensado até em converter as bibliotecas do site para colocar lá num canal da 3D1, mas se converter vou vender só aqui mesmo e se fizer os projetos que pretendo para ajudar na produção de maquete, vou vender só aqui também.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá André.

Não testei o UE5 ainda, acho q meu computador não vai aguentar o Lumen, se aguentar os FPS vão cair muito.
Tenho quase certeza q com o Lumen a UnrealEngine passa a ter o melhor render do mundo. Pela experiência q adiquiri com os testes nas outras 3 engines ( Unity, CryEngine e Holdini ) a UE5 supera até a Houdini em tudo.
Agora eu posso parar de falar mal do render da Unreal com certeza.
Só não posso dizer q supera os renders de produção porque não vi testes de Caustics(só pra citar um exemplo).
Mas se não superou pelo menos emparelhou.

Quem perdeu tempo aprendendo renders de produção q seja Corona, VRay, Mantra, Arnold, Redshift ou Renderman deve estar esmurrando a parede agora, provavelmente se arrependeram completamente pelo tempo de estudo e dinheiro desperdiçados KKKKK....

Se o seu computador aguentar o Lumen vou mandar esses arquivos q criei pra você testar. São super leves e posso mandar diretamente por email normal. Só importar os FBX e configurar somente 1 shader de forma básica. Também quero ver como o Lumen está trabalhando com objetos q possuem opacity.
Se você quiser pode anexar eles ao seu curso de Unreal, são super úteis e facilitam bastante a vida. Vou criar bastante plantas floridas super leves e bonitas, inclusive já anexei as texturas ao conjunto dos materiais.

Sobre a conversão das bibliotecas...
Ja fiz testes e achei q são muito pesadas pra GameEngines. O pessoal q trabalha com Engines e compram Assets evitam a todos custo usar objetos pesados e outro problema é o Roughness porque elas não tem e sem isso ficam com qualidade mediana. Por isso teriam q ser completamente refeitas inclusive as texturas teriam q ser trocadas pelas escaneadas. Em GameEngines só fica perfeito quando o mapeamento e as texturas são perfeitas, por exemplo...Quaisquér erros de mapeamento ficam muito mais aparentes do q em renders de produção. Por isso q é muito mais dificil criar objetos q funcionem perfeitamente nelas.
Oi Harley, tudo bem?

Pode testar o Unreal 5 sem medo, certamente o meu PC é mais fraco que o seu e rodou numa boa, mesmo no Windows 7 com DX11.
O Lumen aceita até a tecnologia Maxewell das placas GTX 800 e 900.
Claro que não vai usar num projeto detalhado nos PCs mais modestos, mas funciona, e mesmo que tivesse uma RTX não vai criar aplicações interativas com o Lumen se não for para rodar no Playstation 5, XBox X ou PCs de ponta.

O Lumen enche os olhos do pessoal de arquitetura porque eles normalmente só pensam em visualizar e animar com iluminação em tempo real, mas é um desperdício usar o Unreal para criar imagens e animações.

O Unreal foi feito para produzir aplicações interativas e normalmente queremos que a aplicação rode em qualquer lugar.
Imagine o arquiteto na obra querendo mostrar o projeto em 3D para o cliente e tendo que pegar um super Notebook, ligar no gerador com uma extensão, encontrar uma mesa e uma cadeira para o cara conseguir ver, enquanto que, ele poderia tirar um Tablet da pasta e mostrar o projeto imediatamente. rsrsrsrsrs

O pessoal não percebe isso.

Você pode continuar falando mal do Render do Unreal porque o Lumen ainda tem sérias limitações que o pessoal não comenta no meio de toda essa empolgação com o lançamento antecipado.
Por exemplo, ele ainda não aceita mapa de opacidade, então, não dá para mascarar vegetações, a sombra projetada é do Plane sem a máscara. Por isso que a cena de demonstração não tem vegetações!!!

O Lumen é baseado em Distance Field igual já existia no UE4, só que agora ele cria GI também além da iluminação direta, então, precisa gerar o Distance Field de todos os objetos, coisa que leva tempo e aumenta bastante o tamanho do arquivo final.

É a mesma coisa com o Nanite, o pessoal achou lindo e realmente é, mas como está na própria documentação do Unreal 5, o problema agora é o espaço em disco, pois se for encher de objetos em alta resolução sem pensar, o arquivo final do projeto terá 100 GB igual o Demo da Epic.
Imagine você mandar o link do projeto para o cliente baixar com 100 GB, é o fim da picada.

Ou seja, no final das contas, ainda vamos trabalhar muitos anos com Bake de iluminação, pelo menos até todo mundo ter placa RTX. rsrsrs

Os renderizadores de produção ainda não morreram, mas estão com o pé na cova. rsrsrsrs

Sobre os arquivos, como comentei acima, é justamente na opacidade que o Lumen ainda peca, ele não aceita porque é ruim gerar Distance Field de faces sem espessura. Mas dizem que vão resolver até o lançamento oficial.
Agradeço por permitir que eu use algum arquivo seu no meu curso, realmente será ótimo ter algumas boas plantas para decorar, pois vou fazer uma cena externa de fachada e outra interna, ambas completamente interativas.

Sobre a conversão das bibliotecas, eu sei que vai dar trabalho, não é só exportar, mas eu converti uma das suas orquídeas para decorar a sala e fazer uma propaganda das coleções no curso, ela ficou super leve.
Eu apliquei o Pro Optimizer respeitando o mapeamento que você fez, depois dupliquei o mapeamento no segundo canal e dei um Pack UVs para organizar sem sobreposição, dai gerei os Bakes de AO, Normal e Bent Normal no Substance Designer e configurei o material do zero no Unreal usando os seus mapas, você não fez o Roughness, mas fez o Glossiness, que é o oposto do Roughness, então, eu multipliquei o Slot do Roughness por -1 para inverter e coloquei um controle para ajustar os tons de cinza, assim, ficou fácil para configurar.
Este material poderá ser usado em todas as plantas, o trabalho é otimizar uma por uma e fazer os Bakes dos detalhes.
Na orquídea foi fácil, mas nas árvores eu não sei se será tão tranquilo e se ficará tão leve, pois muitas tem as folhas independentes.

Se quiser ver o vídeo da sala e a aplicação interativa que tem a orquídea, eu envio no seu email.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá André.

Entendi perfeitamente sobre o Lumen, agradeço muito a explicação me ajudou bastante e tirou várias dúvidas.
Não instalei a UE5 por falta de espaço em HD. Acho q vou desistalar a Unreal 4 pra ver se sobra espaço. Mas não tenho pressa porque não terminei a criação das vegetações hiper pesadas para Nanites. Esses arquivos só usam ColorMap e Roughness, não precisam de NormalMap, Displacement e AO. A malha é tão densa q todos os detalhes ficam aparentes na própria geometria.
Eu já esperava esse problema de Opacity porque o pessoal da GuerrilhaGames já tinha falado pra mim. Ainda mantenho contato com algumas pessoas da empresa. Por isso q começei a modelar vegetações sem opacidade faz algum tempo. São muito bem detalhadas mas infelizmente precisaram ser feitas manualmente porque não existe nenhum programa no mundo q ajude nisso. É super dificil de fazer e não existem 50 pessoas no planeta q consegue tridimensionalizar com perfeição de detalhes e ainda deixar o arquivo leve e manipulável para possibilitar uma quantidade ilimitada de alterações. A malha precisa ser feita com perfeição matemática.
Dizem q chega a ser até 20 vezes mais difícil do q corrigir falhas de objetos escaneados sem estragar o mapeamento, e olha q isso já é um trabalho quase impossível devido a imensa quantidade de vértices q os objetos escaneados possuem. Por sorte sou um desses menos de 50....KKKKKKK.
Por isso vou aproveitar para ganhar uma bela grana com vegetações Nanites. Usarei o mesmo conjunto de materiais q postei anteriormente, vou retridimensionalizar tudo manualmente e usar a criatividade.

Sobre a conversão das bibliotecas...
As Orquideas funcionam sem problemas porque elas são muito leves, mas dificilmente dará certo com os outros objetos devido ao opacity porque o ShaderComplexity fica vermelhasso no mínimo. Faz um teste no Hibisco(aquela planta) ou nas árvores... Só ficam leves as bromélias, Samambais e outras pequenas plantas.
Se não tivessem opacidade ficariam ótimas. Pra tirar a opacidade eu teria q remodelar cada uma delas com uma quantidade absurda de vértices. Mas valeria a pena sim, o dificil é arranjar tempo. Eu usaria o Zbrush pra remodelar a geometria delas detalhadamente.

Manda o vídeo naquele email padrão. Se for muito pesado esse meu email não recebe, então manda no Gmail.
Oi Harley, tudo bem?

Acho que não vale a pena desinstalar o UE4 para colocar o 5, pois ele ainda não tem tudo, por exemplo, não tem mais o Tessellation e o Displacement no Material.

Eu não sei o que eles vão fazer, na documentação diz que vão adicionar uma outra solução, pois eliminaram o GPU Tessellation em favor do Nanite, só que nem tudo será importado em alta resolução, ainda precisamos de Tessellation e Displacement.
Parece que a única forma de fazer no UE5 é com o Virtual Heightfield Mesh, então, vai precisar do High Poly para gerar o Displacement do Low Poly, mas e quando não tem o High Poly, só o mapa de Displacement? Vou ter que gerar o High Poly?
Dai no trabalho vai ser inverso, antes tinha que reduzir o Mesh para importar e agora vai ter que aumentar?

Porém, se você estiver fazendo coisas para o Nanite, não precisa se preocupar com nada, é só modelar do jeito que está acostumado, deixando a malha densa com polígonos homogêneos e pronto.
O que o Nanite não gosta é de polígonos com tamanhos muito diferentes entre si, áreas densas e áreas com baixa densidade no mesmo objeto e Meshes com polígonos grandes.

O que mais muda no caso do Nanite é a forma de texturizar, em vez de usar um mapa de Normal com o Bake do High Poly, tem que usar Normal Maps pequenos de detalhes para ladrilhar no objeto e reproduzir os detalhes mais finos quando aproxima bastante.
Igual o lance para evitar repetição da textura em vista aérea, que você troca a textura ladrilhada por outra maior sem ladrilhamento conforme a distância.

Sobre o Opacity, lembra que te falei que era mais leve exibir o Mesh das folhas do que muitas opacidades sobrepostas?
Com o Nanite vai dar para importar as vegetações com as folhas modeladas em vez de usar máscaras, porque agora o Engine aceita ainda mais Meshes, portanto, acho que as vegetações com máscaras vão desaparecer aos poucos.
Só precisam fazer o Lumen gerar Distance Field de faces sem espessura para ficar perfeito.

Ou seja, para você que tem os dons de modelar vegetações manualmente, vai ser um prato cheio, não precisa mais se preocupar com nada, é só modelar e criar os mapas de cor, Roughness e translucência.
Certamente poderá ganhar uma bela grana oferecendo Assets de alta qualidade para a nova geração.

Sobre a conversão das bibliotecas, desculpe não ter enviado o arquivo, está no Mega, então, era só te mandar o link, mas eu esqueci.
Vou mandar depois que postar as mensagens para não esquecer de novo.

Tem um vídeo da sala e também a aplicação interativa em EXE para você navegar pela sala.
Eu coloquei uma orquídea sua e um sofá também daqui do site para promover durante a aula.
Eu falo que são daqui e que na coleção tem mais de 100 orquídeas diferentes.

Depois me fala o que achou da sala, pois é a que estou ensiando a fazer no curso.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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