Oi Harley, tudo bem?
Pode testar o Unreal 5 sem medo, certamente o meu PC é mais fraco que o seu e rodou numa boa, mesmo no Windows 7 com DX11.
O Lumen aceita até a tecnologia Maxewell das placas GTX 800 e 900.
Claro que não vai usar num projeto detalhado nos PCs mais modestos, mas funciona, e mesmo que tivesse uma RTX não vai criar aplicações interativas com o Lumen se não for para rodar no Playstation 5, XBox X ou PCs de ponta.
O Lumen enche os olhos do pessoal de arquitetura porque eles normalmente só pensam em visualizar e animar com iluminação em tempo real, mas é um desperdício usar o Unreal para criar imagens e animações.
O Unreal foi feito para produzir aplicações interativas e normalmente queremos que a aplicação rode em qualquer lugar.
Imagine o arquiteto na obra querendo mostrar o projeto em 3D para o cliente e tendo que pegar um super Notebook, ligar no gerador com uma extensão, encontrar uma mesa e uma cadeira para o cara conseguir ver, enquanto que, ele poderia tirar um Tablet da pasta e mostrar o projeto imediatamente. rsrsrsrsrs
O pessoal não percebe isso.
Você pode continuar falando mal do Render do Unreal porque o Lumen ainda tem sérias limitações que o pessoal não comenta no meio de toda essa empolgação com o lançamento antecipado.
Por exemplo, ele ainda não aceita mapa de opacidade, então, não dá para mascarar vegetações, a sombra projetada é do Plane sem a máscara. Por isso que a cena de demonstração não tem vegetações!!!
O Lumen é baseado em Distance Field igual já existia no UE4, só que agora ele cria GI também além da iluminação direta, então, precisa gerar o Distance Field de todos os objetos, coisa que leva tempo e aumenta bastante o tamanho do arquivo final.
É a mesma coisa com o Nanite, o pessoal achou lindo e realmente é, mas como está na própria documentação do Unreal 5, o problema agora é o espaço em disco, pois se for encher de objetos em alta resolução sem pensar, o arquivo final do projeto terá 100 GB igual o Demo da Epic.
Imagine você mandar o link do projeto para o cliente baixar com 100 GB, é o fim da picada.
Ou seja, no final das contas, ainda vamos trabalhar muitos anos com Bake de iluminação, pelo menos até todo mundo ter placa RTX. rsrsrs
Os renderizadores de produção ainda não morreram, mas estão com o pé na cova. rsrsrsrs
Sobre os arquivos, como comentei acima, é justamente na opacidade que o Lumen ainda peca, ele não aceita porque é ruim gerar Distance Field de faces sem espessura. Mas dizem que vão resolver até o lançamento oficial.
Agradeço por permitir que eu use algum arquivo seu no meu curso, realmente será ótimo ter algumas boas plantas para decorar, pois vou fazer uma cena externa de fachada e outra interna, ambas completamente interativas.
Sobre a conversão das bibliotecas, eu sei que vai dar trabalho, não é só exportar, mas eu converti uma das suas orquídeas para decorar a sala e fazer uma propaganda das coleções no curso, ela ficou super leve.
Eu apliquei o Pro Optimizer respeitando o mapeamento que você fez, depois dupliquei o mapeamento no segundo canal e dei um Pack UVs para organizar sem sobreposição, dai gerei os Bakes de AO, Normal e Bent Normal no Substance Designer e configurei o material do zero no Unreal usando os seus mapas, você não fez o Roughness, mas fez o Glossiness, que é o oposto do Roughness, então, eu multipliquei o Slot do Roughness por -1 para inverter e coloquei um controle para ajustar os tons de cinza, assim, ficou fácil para configurar.
Este material poderá ser usado em todas as plantas, o trabalho é otimizar uma por uma e fazer os Bakes dos detalhes.
Na orquídea foi fácil, mas nas árvores eu não sei se será tão tranquilo e se ficará tão leve, pois muitas tem as folhas independentes.
Se quiser ver o vídeo da sala e a aplicação interativa que tem a orquídea, eu envio no seu email.
Abração e tudo de bom.
André Vieira