Oi gente, tudo bem?
Fuçando no Max 2008 aqui nas horas vagas, descobri um monte de Shaders novos que estão escondidos.
O problema é que a Autodesk quer fazer uma forma perfeita de integração entre o Mental Ray e o Max para facilitar para os iniciantes, então, em vez de disponibilizar os Shaders do Mental Ray para a gente compor como é o normal nos outros 2 grandes softs de 3D, eles criam Shaders para converter recursos padrões do Max para os Shaders do Mental Ray, usando assim a interface do Max e impedindo o acesso a recursos dos Shaders originais do Mental Ray.
Para os iniciantes é bom, porque usam os mesmos recursos do Max, que existem desde as primeiras versões, e na hora do render conseguem resultados muito melhores só porque estão renderizando com o Mental Ray, já que na verdade todos estes recursos são convertidos para os Shaders do Mental Ray na hora do render.
Só que para os especialistas, que preferem compor tudo com os recursos próprios do Mental Ray e não usar a interface padrão do Max, complica bem, porque você tem que ficar vasculhando as livrarias do Mental Ray, que são linhas de código, para descobrir o que tem de novo.
Eu acho que eles deveriam fazer um Preset para o Max usar os Shaders nativos do Mental Ray ou usar a integração suave entre os recursos do Max e do Mental Ray.
Igual tem o Preset para Arquitetura, tem o Preset para Mental Ray mesmo, que é ótimo, todos os materiais no Material Editor já aparecem como Arch&Design, todas as luzes já ficam com sombra Raytraced, o Mental Ray já fica definido como render, entre outras facilidades próprias para o Mental Ray.
Seria legal ter um Preset deste tipo, mas para habilitar todos os Shaders escondidos e permitir que o pessoal mais avançado use normalmente sem ter este trabalho todo de destravar Shaders.
Shader de Physical Cam
O novo recurso de Photographic Exposure Control é na verdade um Shader de Physical Cam, igual aos vários que têm para download aqui na 3D1, mas este do Max 10 é muito bom.
Usando como um iniciante na interface do Max, você é obrigado a usar o Exposure Control, que é horrível, só de ter que ver o Preview naquela janelinha já é para desistir.
Mas destravando o Shader, você usa no Lens da Camera e tem os recursos de White Point, Film ISO, Camera Shutter, F-Stop, Vignetting, Burn, saturação, gama e pode fazer o Preview na resolução que quiser, usando uma imagem HDR, igual acontece com os Shaders de Exposure que já acompanham o Max desde a versão 7 e os que têm para download aqui na 3D1.
Teste Shader DOF/Bokeh
Ainda tem um novo Shader para DOF que é otimizado e ideal para criar Broke Effect, que é o DOF em pontos muito brilhantes, podendo criar efeitos geométricos dependendo da situação.
É um DOF bem mais rápido do que o DOF padrão do Mental Ray, eu gostei muito.
Teste Shader Self Illumination
E também pode separar o Shader de Self-Illumination do material Arch&Design, igual dá para separar o Shader de Rounded Corners, desta forma você pode usar o Shader em qualquer outro material, como o material Standard ou em composições com materiais puros do Mental Ray.
E como eu já havia falado, é apenas um Shader de Glow, igual o Glow da Lume, só escreveram uma interface para intergar no material Arch&Design com recursos compatíveis com as luzes Photometrics.
Estes Shaders estão na livraria Architectural_max.mi
OBS: As imagens também estão com o Shader Glare aplicado.
Abraços