Oi Eduardo, tudo bem?
Eu fico muito feliz de ver que está começando a se entender com o Mental Ray assistindo o vídeo curso.
Os testes estão muito bons e os tempos de render vão cair cerca de 10 vezes depois que pegar as manhas.
E mesmo com o tempo 10 vezes menor, a qualidade será maior e não vai apresentar defeitos.
Nos testes postados na primeira mensagem sobre o Mental Ray, certamente os Photons estão muito pequenos, por isso que o Clouds formado pelos Photons tem algumas partes que não se mesclaram, como as partes no Box abaixo da luminária.
Veja que todo o mapa de Photons precisa ficar com o aspecto de Clouds que está nas paredes, nas verdade o Clouds deve ficar um pouco mais tênue que isso, assim, o Final Gather vai suavizar rapidamente e o render será veloz sem deixar manchas.
No segundo teste onde usou a Free Point, ela é uma luz pontual, então, não gera sombra suave, use qualquer luz que gere uma área de luz, como a luz Photometric Area e Photometric Linear.
A linear é ideal para simular uma luz de filamento dentro de um objeto pequeno como este, porque vai reproduzir a diferença de tamanho em relação ao filamento incandescente e o objeto.
Ela vai gerar sombra suave, veja nos parâmetros das Photometrics que tem como ajustar o tamanho da área ou da linha de luz, quanto maior, mais suave será a sombra.
Mas cuidado para não deixar sair fora do objeto.
Nos parâmetros da Photometric também tem o recurso para ajustar os Samples das sombras e assim ajustar a qualidade da sombra.
No teste de iluminação sem estar com a luminária ligada, as manchas podem ter aparecido por dois motivos, um é o baixo Samples de Final Gather, mas eu acredito que seja pela configuração do mapa de Photons.
Só com o mapa de Photons muito bem configurado que poderá usar baixos Samples de Final Gather e obter uma imagem sem manchas com boa qualidade.
Se os Photons estiverem um pouco maiores ou um pouco menores que o ideal, vai precisar de muito mais Samples de Final Gather para obter um bom resultado sem manchas.
Por isso que eu falo que a pessoa consegue diminuir muito o tempo de render no futuro, porque quando pegar as manhas mesmo de configurar o mapa de Photons, sempre poderá usar baixos Samples de Final Gather, o que permite bons resultados num tempo muito baixo de render.
Por fim, o último teste está com o Antialiasing exagerado, 64 é uma paulada, só vai usar quando tiver com um material com reflexo borrado fisicamente correto, como um DGS por exemplo.
Use 16 no Maximum e diminui os valores do Constrast para 0,01, que é o máximo de sensibilidade, a diferença no resultado não deve ser perceptível, mas no tempo de render sim, vai cair muito.
O Antialiasing não vai tirar as manchas que ficaram por causa do Photon Map ou do FG, ele vai apenar tirar serrilhado e granulado.
O serrilhado só pode ser retirado por ele, mas o granulado pode ser retirado ajustando melhor a qualidade das sombras e dos materiais, então, é melhor ajustar isso do que aumentar o Antialiasing, pois eleva muito o tempo de render.
Eu raramente uso 16 no Maximum, normalmente só uso 4 mesmo com baixo valor no Contrast, porque é o suficiente para tirar o serrilhado.
Sempre com filtro Mitchell, é claro.
Abraços