Olá pessoal da 3d1... bom dia a todos!! :)
Shixa: oi Shixa, tudo bem?? na minha mensagem anterior, veja bem, eu não pedi e nem disse para vc mudar as configurações do render no Mental Ray. Essa demora no seu tempo de render, é claro e óbvio que NÃO é as configurações do Mental Ray, e sim as CONFIGURAÇÕES dos seus materiais.
Eu suspeitava até antes do comentário do nosso amigo e colaborador "Ruberscss" que fosse os samples das shadows das suas luzes, pode até ser também. Só posso descartar esse hipótese quando ver as suas configurações de luzes.
Mas agora que vc postou as configurações dos seus materiais, a minha hipótese estava certa mesmo, o problema todo na demora do seu render é nos seus materiais.
O material do seu piso em mármore está com a configuração de Glossy samples muito alta Shixa, o Glossy samples está com 64 samples, isso significa que o sampleamento de cada brilho specular do seu mármore terá 64 samples para a surface do mármore. Está muito alto este valor.
Nas configurações do seu material de mármore, diminua o Glossy Samples para 16 no máximo, ok?? no parâmetro Glosiness que é o brilho specular em pontos concentrados diminua para 0,5, ok??
Como vc diminuiu bastante as configurações do Glossy Samples do mármore de 64 para 16 o tempo de render será bem mais rápido, ok?? Uma dica que lhe dou é vc controlar o parâmetro de Glossy Samples do mármore bem menor que 64, coloque valores múltiplos de 8.
No campo do Glosiness vc poderia controlar o brilho specular com uma imagem feita no Photoshop, criando um gradient color na imagem e um reflect na mesma, mas isso é assunto para uma outra ocasião. Porém o mais importante é que controlando o "Glossiness" por um mapa no Photoshop, o parâmetro de 0,5 samples que tinha antes, que eu pedi pra vc mudar, deixa de ser considerado, porque o 3ds Max da preferência para a imagem que vc colocou clicando naquele quadradinho do lado do Glosiness.
Veja bem que tem uma opção de "Fast (interpolate)", para otimizar o material de mármore do Arch & Design, assim o render vai mais rápido porém vc perde uma certa qualidade no aspecto do material. Não precisa habilitar ele por enquanto.
Ainda nas configurações do material de mármore do Arch & Design, como vc diminui consideravelmente os valores de Glossy Samples de 64 para 16 samples, vc pode aumentar agora os samples de Ambient occlusion. Coloque 64 samples (no máximo) de ambient occlusion em Special Effects.
Agora a meu ver o que está demorando mais no seu tempo de render, é as configurações dos materiais em vidro, ok?? Primeiro começe desabilitando a opção de "Advanced Reflection options". Desabilite o "Visible area lights cause no highlights" e desabilite a opção "Skip Reflections on inside.
Ainda nas configurações do vidro, no campo "Advanced Transparency options" coloque a opção Thin- walled para renderizar somente uma única face do vidro, mas só habilite essa opção se a câmera pegar o vidro bem de frente, do contrário não habilite ela.
Ainda em "Advanced Transparency options" no campo "When Caustic are Enable, transparent objects" coloque a opção "Use Transparency shadows".
Nos materiais das paredes, forro, tapetes se vc tiver, configure os shaders para não refletir de verdade, emitindo apenas o brilho specular do material. Essa opção se chama “Highlights+FG only”. Dessa forma, o material é mais rapidamente renderizado e, no seu caso, pode não afetar tanto a aparência por serem materiais foscos.
Pronto, as configurações dos seus materiais estão prontas para serem renderizadas.
Agora para cenas TESTES, coloque no Mental Ray a opção de GI+FG para cenas internas, ok?? Os bounces do GI fazem a "nuvem de pontos" bem melhor que os bounces do FG.
Vc pode até fazer uma iluminação interna com HDRI no Mental Ray, mas lembre-se: o uso de um arquivo vindo do AutoCAD é importante nesse caso, pois um dos objetivos é exatamente usar dimensões reais para trabalhar o modelo 3d. Com o uso de dimensões e escala real para o arquivo, o processo de configuração da iluminação fica bem mais simplificado, inclusive no uso de opções avançadas como luzes IES (fotométricas).
Já que vc está trabalhando com uma sala, ou seja, um ambiente interno de uma maquete, prefira usar Photons para gerar o GI e o Final Gather para suavizar o efeito dos photons, dando um efeito de nuvem de pontos na imagem.
IMPORTANTE: Se usar photons com sistema daylight e luzes photometrics, e não usar controle de exposição (Exposure Control), aparecerão photons super claros que criarão defeitos na iluminação como manchas luminosas após o Final Gather. Portanto NÃO ESQUEÇA DE HABILITAR o Exposure Control teclando "8".
Portanto para cenas TESTES ainda configure o Mental Ray da seguinte forma, anexei as imagens para te ajudar, estão lá em cima.
Bem, é isso ai, espero ter lhe ajudado de alguma forma.
Abraços e boa sorte Shixa!!
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