aconselho o seguinte a vc deixa o Daylght td padrao nao mexa na intensidade das luzes ai vc deixou a mr sun com que é o sol com 0,2 o padrao é 1 e o ceu ou seja a mr sky com 5 deixa com 1, tive um problema parecido e pedi ajuda ao mestre André e deixo a citação dele pra que vc possa aproveitar em sua cena
" Veja só, a luz 3D não atravessa os objetos, pois para atravessar obrigatoriamente deve calcular por Caustics, pois é o único algorítimo que permite calcular a trajetória da luz atravessando uma superfície.
Tanto é verdade que o SSS Physical Material exige Caustics para ficar correto, enquanto que os outros SSS simulam com Light Map, ou seja, criam um mapa para simular a trajetória da luz, mas a luz na verdade não atravessa o objeto.
É o mesmo que acontece na translucência do Arch&Design, o efeito é simulado com Light Map, pois para ser fisicamente correto e real exigiria Caustics.
Sendo assim, como a luz na verdade não atravessa a cortina, o render precisa usar uma cor para somar com a projeção da sombra e simular a translucência, fazendo parecer que a luz atravessou, é quando ele usa a cor atribuida na transparência ou no Color at Max Distance para fazer essa simulação. Portanto, essa cor é muito importante para ajustar a dispersão da luz que atravessa a cortina.
Se você tentar simular o efeito com perfeição física usando Caustics, notará que a sombra ficará totalmente preta, pois é o Caustics que gera a luz que atravessa a cortina e ele que atribuirá a cor dessa luz, conforme a configuração do material, criando pontos mais luminosos com a cor da cortina.
O ideal é configurar a cor do material no Diffuse e deixar a cor da transparência o mais neutra possível, assim, a sombra produzida pela cortina não será tão amarelada.
Quanto ao tempo de render para emitir os Photons, é compreensível, pois os Photons estão encontrando um objeto transparente com refração borrada, o que eleva muito o tempo de cálculo.
Isso é uma lei e serve para qualquer coisa que envolva sombra, reflexo ou refração borrada, pois sempre vão aumentar bastante o tempo de cálculo dos Photons, seja em GI, Caustics ou Volume Caustics.
Faça um teste simples para comprovar, crie uma esfera de vidro e uma luz Free Light sobre ela, habilite o Caustics e renderize.
A emissão dos Photons será rápida.
Agora, apenas troque de Point para Rectangle no menu Shape/Area Shadows e renderize novamente.
O tempo subirá bastante, pois agora os Photons são emitidos por uma área, ou seja, são necessários muito mais traçamentos primários a partir da luz para determinar o caminho, enquanto que, na luz Point basta 1 traçamento primário para saber o caminho de todos os Photons.
A melhor forma de resolver é não deixar a cortina identificar os Photons, assim, essa parte complicada para eles ficará totalmente invisível, mas o resultado será diferente e pode não ficar adequado. Se fosse o vidro da janela não daria diferença.
Para impedir que um material tenha interação com os Photons basta aplicar o Shader Transmat no Slot Photons do menu Mental Ray Connection. Por exemplo, se aplicar no vidro da janela ganhará alguns milésimos de segundo na emissão dos Photons.
Se o menu Mental Ray Connection não aparecer no final dos menus do Arch&Design, você deve habilitar o Mental Ray Extensions no Customize>Preferences>Mental Ray.
Os pontos brancos realmente são estranhos e não podem ser de Photons, a não ser que esteja com Caustics configurado na cena.
Os pontos costumam aparecer em reflexos muito fortes quando o material for levemente reflexivo, como o Pearl Finish por exemplo.
Neste caso precisa aumentar o Glossiness Samples na reflexão do material e desligar o Interpolate.
Os pontos realmente parecem ser de material reflexivo com Interpolate habilitado.
O interpolate ajuda a reduzir o tempo em alguns casos, mas eu sugiro que não use.
Aumente os Samples e suavize o material corretamente, pois é comum o Interpolate apresentar manchas e pontos mais claros.
As demais configurações estão adequadas, apenas sugiro que não use o Falloff do Final Gather, principalmente em internas, pois ele limita o traçamento do Final Gather e pode deixar de suavizar alguns Photons com mais rebatimentos.
Use o Falloff apenas quando está trabalhando somente com Final Gather, sem Photons, e apenas em cenas externas, mas normalmente não é necessário.
Abração e tudo de bom.
André Vieira"