Conf baixa e tempo altíssimo de render

Por: Mayara  

Em: 12/04/2011 09:35

Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! :) Shixa: oi Shixa!! tudo bem?? veja bem, eu disse que vc poderia evitar altos samples no parâmetro Glossy samples mudando de 64 samples para 16 samples, porém realmente é verdade que vc obtém um baixo rendimento quanto ao aparecimento de uns pontos brilhantes nos materiais de brilho fosco, porém vc poderá até deixar depois com 64 samples no render final. Porém, vc deve tomar cuidado ao aumentar assim tão alto os valores de samples, eles devem ser aumentados gradativamente, de preferência em valores múltiplos de 8, ok?? Refaça as configurações dos seus materiais de acordo com o que eu escrevi na minha mensagem anterior lá em cima, que acho que irá dar certo. Boa sorte e espero ter lhe ajudado de alguma forma. Forte abraço e sucesso!! ___________________________ [i:ba015e7dee]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:ba015e7dee]
estou acompanhando o tópico tb, muito util pra todos o danilo_icf não comenta nos posts, ele da uma verdadeira aula!! obrigado danilo_icf
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Acho que esse é um problema que boa parte das pessoas que trabalhar com 3D tem, fazer o projeto é rapido o que mais demora é o render, mudamos uma coisa e mais espera pra ver o resultado 3d é a arte de esperar.
Bom dia, queridos! Juliano Kloss: na vdd eu sempre mantenho esses valores, infelizmente aqui, muitas vezes o tempo é mais importante que a qualidade. Então acabo perdendo de apresentar um trabalho melhor pela pressão de ter que ser rápido. Essa cozinha que comentei, já iniciei e tenho que entregar hj. Obrigada pela dica! ap_sonic: Vou me informar melhor a respeito, obrigada pela indicação, acho que o i7 vai interessar mais ao comprador, rsrsrs. Massss, como o "não" a gnt já tem, vou apresentar a proposta né. Obrigada! danilo_icf: Bom dia, tudo bem? Segui suas orientações para o 3d da cozinha e anexei uma imagem sem textura em nada, apenas no vidro, fiz as alterações no material que vc tinha comentado e o resultado foi: Só com FG: 1 min e 36 seg FG + GI: 7 min e 35 seg A imagem anexa é a do FG + GI e antes de colocar a persiana, não tinha esse granulado no piso, nem no teto...a imagem tava limpinha. Agora eu tenho na cena o material da parede e teto no presente matte finished com a opção Highlights + FG only habilitada. Gama no bitmap. O piso e granito da pia tem a mesma setagem da outra cena, porém com as alterações que vc indicou e bitmap diferentes e no piso eu coloquei o gama no bitmap pra melhorar a cor pq tava lavada. E o vidro preto que é o material padrão arch & design, com preto no diffuse color e 0,75 no reflectivity....depois disso fui na aba advanced rendering options e setei conforme o vidro que vc postou na outra mensagem. Assim que concluir o render eu posto aqui, mas do teste que eu tinha feito lá estavam os pontos brilhantes, rsrs. Essa cena vai ser difícil pq tem os aparelhos em metal escovado (geladeira, fogão, microondas, coifa). Fora a ambientação com louças e taças que eu ainda nem fiz. Vou precisar mesmo de vcs! :D Obrigada pela ajuda, eu preciso muito mesmo. Sandro Lopes: Concordo! Espero que minhas dúvidas ajudem mesmo outras pessoas, assim todo mundo aprender junto. luciano3d: exatamente, exige uma paciência absurda! É isso galera, obrigada por acompanharem esse tópico! Grande abs à todos! :D
Mayara Vaz
Interiores e Paisagismo
to achando tua cena com pontos sem suavização com se o FG estivesse muito baixa e nao estivesse conseguindo suavizar o mapa de photons do GI, contumo sempre ajustar o raio do FG e consigo com isso baixar até 25% do tempo de render e sem manchas na cena!
Juliano Kloss: As setagens estão iguaizinhas às indicadas pelo Danilo na mensagem anterior. A iluminação é a seguinte: 1 Daylight configurada conforme a imagem 1 sky portal sem nenhuma alteração na configuração padrão, isso pra teste. Pra imagens finais eu coloco 64 samples. Exposure com presente idoor daylight e vou ter que acrescentar uma free light, mas ainda não setei.
Mayara Vaz
Interiores e Paisagismo
aconselho o seguinte a vc deixa o Daylght td padrao nao mexa na intensidade das luzes ai vc deixou a mr sun com que é o sol com 0,2 o padrao é 1 e o ceu ou seja a mr sky com 5 deixa com 1, tive um problema parecido e pedi ajuda ao mestre André e deixo a citação dele pra que vc possa aproveitar em sua cena " Veja só, a luz 3D não atravessa os objetos, pois para atravessar obrigatoriamente deve calcular por Caustics, pois é o único algorítimo que permite calcular a trajetória da luz atravessando uma superfície. Tanto é verdade que o SSS Physical Material exige Caustics para ficar correto, enquanto que os outros SSS simulam com Light Map, ou seja, criam um mapa para simular a trajetória da luz, mas a luz na verdade não atravessa o objeto. É o mesmo que acontece na translucência do Arch&Design, o efeito é simulado com Light Map, pois para ser fisicamente correto e real exigiria Caustics. Sendo assim, como a luz na verdade não atravessa a cortina, o render precisa usar uma cor para somar com a projeção da sombra e simular a translucência, fazendo parecer que a luz atravessou, é quando ele usa a cor atribuida na transparência ou no Color at Max Distance para fazer essa simulação. Portanto, essa cor é muito importante para ajustar a dispersão da luz que atravessa a cortina. Se você tentar simular o efeito com perfeição física usando Caustics, notará que a sombra ficará totalmente preta, pois é o Caustics que gera a luz que atravessa a cortina e ele que atribuirá a cor dessa luz, conforme a configuração do material, criando pontos mais luminosos com a cor da cortina. O ideal é configurar a cor do material no Diffuse e deixar a cor da transparência o mais neutra possível, assim, a sombra produzida pela cortina não será tão amarelada. Quanto ao tempo de render para emitir os Photons, é compreensível, pois os Photons estão encontrando um objeto transparente com refração borrada, o que eleva muito o tempo de cálculo. Isso é uma lei e serve para qualquer coisa que envolva sombra, reflexo ou refração borrada, pois sempre vão aumentar bastante o tempo de cálculo dos Photons, seja em GI, Caustics ou Volume Caustics. Faça um teste simples para comprovar, crie uma esfera de vidro e uma luz Free Light sobre ela, habilite o Caustics e renderize. A emissão dos Photons será rápida. Agora, apenas troque de Point para Rectangle no menu Shape/Area Shadows e renderize novamente. O tempo subirá bastante, pois agora os Photons são emitidos por uma área, ou seja, são necessários muito mais traçamentos primários a partir da luz para determinar o caminho, enquanto que, na luz Point basta 1 traçamento primário para saber o caminho de todos os Photons. A melhor forma de resolver é não deixar a cortina identificar os Photons, assim, essa parte complicada para eles ficará totalmente invisível, mas o resultado será diferente e pode não ficar adequado. Se fosse o vidro da janela não daria diferença. Para impedir que um material tenha interação com os Photons basta aplicar o Shader Transmat no Slot Photons do menu Mental Ray Connection. Por exemplo, se aplicar no vidro da janela ganhará alguns milésimos de segundo na emissão dos Photons. Se o menu Mental Ray Connection não aparecer no final dos menus do Arch&Design, você deve habilitar o Mental Ray Extensions no Customize>Preferences>Mental Ray. Os pontos brancos realmente são estranhos e não podem ser de Photons, a não ser que esteja com Caustics configurado na cena. Os pontos costumam aparecer em reflexos muito fortes quando o material for levemente reflexivo, como o Pearl Finish por exemplo. Neste caso precisa aumentar o Glossiness Samples na reflexão do material e desligar o Interpolate. Os pontos realmente parecem ser de material reflexivo com Interpolate habilitado. O interpolate ajuda a reduzir o tempo em alguns casos, mas eu sugiro que não use. Aumente os Samples e suavize o material corretamente, pois é comum o Interpolate apresentar manchas e pontos mais claros. As demais configurações estão adequadas, apenas sugiro que não use o Falloff do Final Gather, principalmente em internas, pois ele limita o traçamento do Final Gather e pode deixar de suavizar alguns Photons com mais rebatimentos. Use o Falloff apenas quando está trabalhando somente com Final Gather, sem Photons, e apenas em cenas externas, mas normalmente não é necessário. Abração e tudo de bom. André Vieira"
Juliano Kloss: Eu costumo usar essa configuração de daylight pq é a que dá mais certo com o exposure indoor daylight, que é o presente eu eu acho mais bonito. Como eu tenho que entregar hj essa cena, não vou conseguir fazer mais testes nela. Sobre o que o André explicou, algumas coisas eu não consegui saber onde fica pra fazer alteração, mas queria saber se o shader q ele comentou, pra não interagir com os photons...vc acha que é o caso de aplicar no material de vidro da minha cena, já que tantos objetos são vidro? Onde eu desabilito o Interpolate? Meu render já tá bem pesado, pq eu tive que colocar o metal escovado em muitos itens. Está configurado conforme a imagem. Agora a cena tem 2 IES no teto e 4 free light na coifa e painel. Então isso pesou mais um pouco. Mas agora não dá mais tempo de mexer muito, preciso colocar uma configuração melhor para as imagens finais. Como posso melhorar essa configuração? Obrigada! Abs à todos!
Mayara Vaz
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ainda com as configurações de teste e sem as IES do teto.
Mayara Vaz
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Bom dia, amigos da 3d1! Essa imagem infelizmente é pra entregar pra cliente. Levou 1 hora e 42 min pra ficar pronta, isso com o cálculo de photons e FG salvos. O problema é o metal escovado mesmo e eu não tenho ideia do que levou a geladeira a refletir preto desse jeito. A única alteração que fiz pra gerar a imagem final foi nas imagens anexas. Triste, não? rsrsr Se alguém souber como posso melhorar as setagens, posta ae pra gnt por gentileza, tem mais algumas imagens desse ambiente que eu vou fazer, então dá pra corrigir ainda :D Obrigada à todos!!!!!! Grande abraço!
Mayara Vaz
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