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Cenas-para-estudo

Faixa de LEDs ou Neon

Autor: André Vieira
Site: www.3d1.com.br

Exemplo da configuração e renderização de material emissivo no Mental Ray do 3ds max para simular faixa de LEDs ou Neon, o material gera iluminação na cena e também foi adicionado o Shader Glare para produzir o efeito de lente.
  iluminacao, mental-ray, texturizacao
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Rigging de trator

Autor: André Vieira
Site: www.3d1.com.br

Exemplo de Rigging mecânico usando Bones, Solvers e Constraints do 3ds max, o trator pode ser movimentado arrastando a carroceria e os controles da pá estão disponíveis na Viewport por meio de Manipulators. Também tem os arquivos com os passos do Rigging e uma animação.
  animacao, rigging
Campinas - SP

Rigging de asa de pássaro

Autor: André Vieira
Site: www.3d1.com.br

Exemplo de Rigging de asa de pássaro usando Bones, Solvers e Constraints do 3ds max, a asa pode ser movimentada pelo Gizmo verde e também tem parâmetros no Attribute Holder do painel Modify para controlar diversas propriedades como giro da asa, bater a asa e angulação das penas.
  rigging
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Rigging de personagem

Autor: André Vieira
Site: www.3d1.com.b

Exemplo de Rigging de personagem usando Bones, Solvers e Constraints do 3ds max, o personagem pode ser movimentado através dos Gizmos coloridos e por parâmetros no Attribute Holder do painel Modify, que contém recursos para controlar diversas propriedades como movimentação dos dedos, pés, olhos e sombracelhas.
  animacao, rigging
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Animação Disco Voador

Autor: André Vieira
Site: www.3d1.com.br

Exemplo de animação em ambiente HDRI configurada para renderizar rapidamente com o Mental Ray no 3ds max, também está habilitado o efeito Glare.
OBS: A imagem HDR utilizada de fundo foi reduzida pela metade para diminuir o tamanho do arquivo.
  animacao, iluminacao, personagens
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Shaderball Arnold

Autor: André Vieira
Site: www.3d1.com.br

Arquivo do 3ds max 2018 com o modelo de teste de materiais da 3D1 pronto para testar e renderizar materiais no Arnold Renderer. A cena foi configurada para preservar as cores reais (PBR) como é possível verificar através da cotação da cor do piso, que deve ser próxima de 25% de preto (0.75), e da esfera branca, que deve ser próxima de 10% de preto (0.90) nas áreas iluminadas e acima de 1.0 nas áreas especulares.
  iluminacao, texturizacao
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Shaderball Mental Ray

Autor: André Vieira
Site: www.3d1.com.br

Arquivos do 3ds max 2010 e 2014 com o modelo de teste de materiais da 3D1 pronto para testar e renderizar materiais no Mental Ray. A cena foi configurada para preservar as cores reais (PBR) como é possível verificar através da cotação da cor do piso, que deve ser próxima de 25% de preto (0.75), e da esfera branca, que deve ser próxima de 10% de preto (0.90) nas áreas iluminadas e acima de 1.0 nas áreas especulares.
  iluminacao, mental-ray, texturizacao
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Shaderball Iray

Autor: André Vieira
Site: www.3d1.com.br

Arquivo do 3ds max 2014 com o modelo de teste de materiais da 3D1 pronto para testar e renderizar materiais no Iray. A cena foi configurada para preservar as cores reais (PBR) como é possível verificar através da cotação da cor do piso, que deve ser próxima de 25% de preto (0.75), e da esfera branca, que deve ser próxima de 10% de preto (0.90) nas áreas iluminadas e acima de 1.0 nas áreas especulares.
  iluminacao, texturizacao
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Shaderball V-Ray

Autor: André Vieira
Site: www.3d1.com.br

Arquivos do 3ds max 2015 e 2016 com o modelo de teste de materiais da 3D1 pronto para testar e renderizar materiais no V-Ray 3.5. A cena foi configurada para preservar as cores reais (PBR) como é possível verificar através da cotação da cor do piso, que deve ser próxima de 25% de preto (0.75), e da esfera branca, que deve ser próxima de 10% de preto (0.90) nas áreas iluminadas e acima de 1.0 nas áreas especulares.
  iluminacao, texturizacao
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Shaderball Redshit

Autor: André Vieira
Site: www.3d1.com.br

Arquivo do 3ds max 2014 com o modelo de teste de materiais da 3D1 pronto para testar e renderizar materiais no Redshift, provavelmente o renderizador mais veloz que existe para o 3ds max. A cena foi configurada para preservar as cores reais (PBR) como é possível verificar através da cotação da cor do piso, que deve ser próxima de 25% de preto (0.75), e da esfera branca, que deve ser próxima de 10% de preto (0.90) nas áreas iluminadas e acima de 1.0 nas áreas especulares.
  iluminacao, texturizacao
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Shaderball Substance Designer

Autor: André Vieira
Site: www.3d1.com.br

Arquivo SBS do Substance Designer com o modelo de teste de material da 3D1 pronto para testar e renderizar materiais Substance, a cena foi configurada com o Iray disponível no Substance Designer, o modo OpenGl padrão não obtém a mesma qualidade, no download também está o modelo de teste em FBX com o segundo canal de mapeamento adequado para iluminação Real-Time, portanto, pode ser usado na Unreal e Unity.
A cena foi configurada para preservar as cores reais (PBR) como é possível verificar através da cotação da cor do piso, que deve ser próxima de 25% de preto (0.75), e da esfera branca, que deve ser próxima de 10% de preto (0.90) nas áreas iluminadas e acima de 1.0 nas áreas especulares.
  iluminacao, texturizacao
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Shaderball Marmoset Toolbag

Autor: André Vieira
Site: www.3d1.com.br

Arquivo TBSCENE do Marmoset Toolbag com o modelo de teste de material da 3D1 pronto para testar e renderizar materiais Real-Time, acompanha o TBSKY do ambiente e a imagem HDR que pode ser usada em qualquer programa. A cena foi configurada para preservar as cores reais (PBR) como é possível verificar através da cotação da cor do piso, que deve ser próxima de 25% de preto (0.75), e da esfera branca, que deve ser próxima de 10% de preto (0.90) nas áreas iluminadas e acima de 1.0 nas áreas especulares.
  iluminacao, texturizacao
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