Unreal Engine 3D Ocean Material

Por: Harley  

Em: 25/11/2017 10:11

Olá André, tudo bom ?

Eu já sabia sobre o forum, é uma pena. Mas é assim mesmo, todos temos q nos adaptarmos a realidade.
Os tempos mudam e quem ficar desatualizado vai ter problemas pra correr atraz do tempo perdido depois.
Eu já falei pra vários alunos meus q aprendem 3D só pra trabalharem com Maquetes eletronicas. Eles não sabem fazer nada(só fazem projetinhos CAD) não sabem modelar nada, não querem aprender nada além do básico. Ou seja...Não sabem nem fazer um mapeamento decente. Imagina só quando forem obrigados a aprenderem sobre GameEngines. Aee fodeu tudo pra eles !!!
Em um futuro próximo quem ficar dependente de 3DsMax e Blender estará ferrado e fora desse mercado.

Sobre o CAT...
Tenho como exportar em FBX o Skin e os Bones para abrir em versões anteriores do 3DsMax?
Funcionaria em outros programas sem defeitos ? Por Exemplo o Blender.
Voce já fez esses testes ?

Vlw André !!!
Té +
Oi Harley, tudo bem?

Eu não pretendo migrar o site para Facebook ou outra rede social, pois lá não tenho controle de nada e podem deletar meu trabalho do dia para a noite sem mais nem menos só por eu falar alguma coisa contrária a visão de mundo daqueles vagabundos.
Mas ficaremos com a parte principal do site e continuaremos com os cursos e modelos.

Sobre o pessoal de maquete não saber modelar e não querer aprender, é normal, pois muitos são arquitetos ou engenheiros e o objetivo deles é projetar, o 3D é apenas uma forma de mostrar o projeto.
Imagine um arquiteto ter que parar um projeto para modelar e texturizar um móvel, não vale a pena, ele prefere pagar pelo objeto, não podem perder tempo e buscam tudo pronto para agilizar, por isso que conseguimos vender modelos.

Antigamente eu fiz uma biblioteca de materiais para o Mental Ray com 500 materiais prontos e vendeu feito água, pois até hoje criação de materiais realistas é um gargalo.
Inclusive, este é um dos motivos de muitos arquitetos terem adotado o Corona em vez do V-Ray, pois o Corona vem com biblioteca de materiais faz tempo.

Os Engines oferecem muitas facilidades para "montar" a cena, existem vários vídeos no Youtube de Speed Level Design, onde o artista monta uma cena complexa e gigante utilizando objetos prontos.
É justamente isso que os arquitetos fazem no Max, importam as paredes e montam a cena com objetos prontos, então, os Engines são uma mão na roda para eles.
Porém, como você sabe, tem que programar os recursos para poder montar a cena como se estivese brincando e dai novamente vão precisar de pessoas para criar os recursos, além das bibliotecas, objetos interativos e tudo mais, pois eles não querem fazer isso, só querem montar a cena.

Ou seja, para nós, que sabemos fazer, é um bom mercado.
Agora é a hora de criar bons recursos para o pessoal de maquete no Unreal.

Sobre o Max, Blender e outros Softs 3D, concordo plenamente justamente pelo que falei acima, montar a cena no Max é um martírio perto do Unreal, pois no Unreal você pode fazer igual se estivesse num Game, se torna uma diversão, uma brincadeira.

Sobre o CAT, se exportar em FBX você abre em qualquer versão do Max e qualquer programa, incluindo o Unreal.
Você pode animar com todos os recursos do CAT, mesmo a animação procedural, pois quando exporta em FBX e marca o Bake da animação, tudo é convertido em Keys.

Eu já testei o CAT com o Unreal, inclusive com Rig personalizado envolvendo simulação física dos peitos e bundas com o Flex aplicado no Spline IK, tudo funcionou perfeitamente, só tem aquele lance de criar o Root Bone nas coordenadas 0,0,0 e lincar a Pelvis nele antes de exportar, como é comum nos Engines.
Se quiser eu te mostro como fazer, é simples de tudo, mas é bom fazer no final da animação para evitar problemas.

Entretanto, se você pretende transferir uma animação para outra versão do Max, pode ser melhor salvar em BVH ou similar para ler no esqueleto original do personagem, seja CAT ou Biped.
O Skin também aceita salvar, só não sei se aceita ler em versões anteriores, o Preset do esqueleto no CAT também pode ser salvo, mas nunca tentei ler em versão inferior, pode ser que funcione.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá André.
Vi a noticia do Houdini e vou começar a estudar a programação em Blueprint deles segunda feira.
A parte gráfica não tenho mais desafios, mas sobre programação preciso aprender muita coisa.
Espero q eles tenham bastante tutoriais porque como eles mesmos dizem...não é muito popular.
Segunda feira instalo o programa e começo da base.
A parte boa é q tenho tempo sobrando pra estudar mesmo tendo vários projetos pessoais para lançar, mas não tenho pressa porque financeiramente estou tranquilo.

Peço desculpas sobre aquele lance de pirataria da Autodesk, só tentei ajudar o carinha lá porque o q ocorreu pra ele vai acontecer pra todos em breve. Já deletei minha parte do tópico. Eu ia deletar bem antes mas esqueci... Um aluno me alertou (o menos preguiçoso da turma...kkkkkkk). Alguns dos meus alunos acompanham o forum diariamente.
Oi Harley, tudo bem?

O Houdini é um programa espetacular, tenho certeza que vai gostar, pois você é o tipo do cara que vai fazer loucuras com um sistema igual o dele.
O melhor de tudo é a integração fabulosa que tem com o Unreal através do Houdini Engine, imagine você criar suas coisas proceduralmente e rodar ao mesmo tempo no Unreal!!!

Também acho que não deve se ater a parte gráfica e dedicar o tempo para aprender a modelar proceduralmente, pois você já é bom em modelagem, então, se juntar este conhecimento vai fazer miséria com o programa.
Só não sei se tem muito tutorial, pois como ele não é um programa popular, certamente tem menos artistas produzindo tutoriais.
Porém, tudo é uma questão de pegar o jeito do sistema dele, depois que aprender o básico você segue em frente sozinho numa boa.

Eu gostaria muito de arrumar um tempo para brincar com o Houdini, deve ser sensacional!!!
Vai me mostrando os seus estudos para me deixar com água na boca. rsrsrsrs

Sobre o lance que comentou lá no tópico da pirataria, não tem problema não, a Autodesk merece ser pirateada.
Mas como você sabe, qualquer um consegue ler as coisas aqui e você está cadastrado com o seu nome verdadeiro, então, alguém pesquisando pelo seu nome pode encontrar o tópico e te causar algum transtorno.

É muito legal o Houdini ter uma versão totalmente gratuita para estudar sem precisar  estar matriculado em escolas certificadas por eles igual está fazendo a Autodesk com o Max depois que lançaram a versão Indie.
Antes qualquer um podia baixar, agora, só quem é matriculado.

Fico feliz de saber que seus alunos acompanham o fórum, agradeço por indicar o site para eles.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá André, tudo bem com vocês ?

O Houdini não funcionou porque preciso trocar o meu processador q é antigo.
Mas assisti horas de tutoriais, esse programa é inacreditável. Muito mais completo q os demais. Tem TUDO nele.
Ótimo o Render da Engine deles.
Eu preciso pesquisar o Render Cartton deles, se não existir vou ter q usar o Blender q é muito superior ao da Autodesk. Também tem o da Unreal q é muito completo. Mas Render RealTime pra série de animação não fica bom. Mas é provavel q o Hoidini terá porque todo o sistema de Nodes da Houdini é quase identico ao da Unreal. Inclusive a programação por Nodes.

Estou precisando de um tutorial por escrito para eu anexar em um conjunto de arquivos q irei vender. Venderei aqui na Tresd1 também.

Esse tutorial precisa explicar como configurar só 2 materiais q estão em PBR para o VRay e o Corona(não tenho esses 2 Renders).

Serão por enquanto só um Material de Bark e um de Leaf(com galhos integrados).
Displacement tem variação imensa dependendo do Render, pra alegria de todos serão desnecessários porque já estarão atachados na malha e ficarão leves em qualquer Render de produção. Dessa forma não precisam configurar nada de Displacement.
Até as Leafs tem material de Displacement em EXR q é ótimo pra efeitos de VertexPaint e Parallax sem esquecer q poderá incluir efeitos de Neve, Areia etc....

Serão arquivos FBX para funcionarem em todos os softwares e em várias versões anteriores de qualquer programa 3D. Por isso o tutorial escrito...
Todos arquivos tem LOD e Colider, e serão animados, mas não sei a quantidade de Frames ainda.

Só lembrando q foram feitos pra GameEngines mas ficam ótimos em Render de produção também.
Olha uma imagem do Bark.

André, você poderia criar esse tutorial pra mim ?


Oi Harley, tudo bem?

Realmente o Houdini é incrível, ele faz de tudo, consegue simular qualquer coisa, mas o melhor é ser totalmente procedural.
Gostei muito de saber que os Nodes e a forma de pensar são parecidas com o Blueprint do Unreal, pois isso me deixou com mais vontade ainda de experimentar.

Sobre o Render, o Mantra e o novo sistema de GPU que estão desenvolvendo são ótimos, mas ele tem Plug-in do V-Ray e de outros renderizadores, então, pode usar tudo que o V-Ray possui lá dentro do Houdini, inclusive o Cartoon.

Sobre o tutorial escrito para configurar materiais PBR no V-Ray, eu posso fazer, mas no Corona não porque nunca usei o Corona na vida e nem tenho ele instalado aqui.
Entretanto, nas versões atuais o Corona aceita materiais do V-Ray e vice-versa.

Sobre o lance do Displacement, realmente não vale a pena aplicar em vegetações, pois o Parallax funciona bem e fica leve.

Você modelou este tronco ou escaneou?

Você vai tentar vender no Marketplace do Unreal?
Tem um Plug-in que ajuda a preparar para ficar no padrão deles.
Eu tenho voltade de fazer alguma coisa para colocar lá, um sisteminha para ajudar a fazer maquete, por exemplo.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá André.

Troquei o processador, comecei a instalar o Houdini.....e no fim, deu erro de servidor 1715....
Q #!@%*#.... Nessa Versão isso ocorre em Windows 10. Já mandei aviso pra eles q já responderam com uma mensagem padrão. Esse erro só acontece  quando habilita a versão aprendice, mas eles já estão arrumando.
Eu poderia ajustar meu Windows pra esse servidor, mas pode dar pau no sistema inteiro, portanto prefiro esperar.

Esse tronco foi modelado no Zbrush em 10 minutos e texturizado no Mixer usando alguns masks para bloquear Displacement nas UVSeams porque ainda tem BUG.
As folhas são da biblioteca do Mixer e são lindas. As Maquinas de Scaneamento fazem um NormalMap absurdamente perfeito, eu não consigo replicar um NormalMap com a mesma qualidade.

Esse é o tronco mais Tosco q tenho. Quando voce ver os arquivos enraizados em Rochas gigantes voce vai desacreditar.
Vou botar a venda aqui no site também, mas vou guardar essa surpresa por enquanto.

Testei as folhagens e ficaram ótimas na Unreal, elas não tem subcolisões e o WindEfect ficou perfeito.
Mas tem um problema... Para Renders de produção essa quantidade de folhas é pouca. Mas para RealTime será pesada.  Ainda não sei como resolver esse problema.
Oi Harley, tudo bem?

Que pena que deu este erro, é só no Windows 10 que acontece?
Eu estou dedicado ao curso de Unreal, então, nem posso pensar em fazer outra coisa no momento, quando terminar quero brincar um pouco com o Houdini para ver como é, mas ainda uso Windows 7, estou segurando o máximo possível para mudar porque não tenho mais paciência com problemas do SO, então, prefiro ficar no que conheço e confio, porém, serei obrigado a trocar em breve e nem quero pensar nisso!

Legal saber que modelou o tronco e que está texturizando bem no Mixer, sabia que você iria gostar dele.
Sei que vai ficar lindo, pois você modela muito bem e já provou isso nas duas 3 bibliotecas de vegetações que fez.

Sobre a geração de Normal Map a partir de texturas escaneadas, dá para fazer no Substance Designer, mas de objetos 3D escaneados para Low Poly precisa de algum sistema de Bake, pode ser o do Substance Designer também, mas eu acho que consegue melhor qualidade fazendo o Bake de Normal no 3ds max com V-Ray, Mental Ray e até mesmo Scanline.

Sobre a animação dos galhos e folhas no Unreal, você usou o Pivot Painter 2?

Se não usou, vale a pena conhecer, pois pode facilitar muito da próxima vez, olha este link: https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Content/Tools/PivotPainter/PivotPainter2/index.html

Sobre a qualidade para produção e para Real-Time, se você fizer um ou dois níveis de LOD não resolve?

OBS: Antigamente era mais leve usar Planes com mapa de opacidade para não elevar muito a densidade dos Meshes, mas hoje os PCs aceitam Meshes bem mais densos e normalmente acaba ficando mais leve usar geometria do que renderizar várias opacidades sobrepostas como acontece com vegetação, pois aumenta muito o Shader Complexity.

Veja este vídeo tutorial onde o cara prova isso: https://www.youtube.com/watch?v=m0AQBWAbjpo

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá André, tudo bem ?

Confesso q eu não sabia sobre a opacity, vou fazer um teste aqui e pra isso tenho q mudar quase todo o Workflow q já estava pronto, porque era tudo com opacity. Eu vi q o cara do video jogou 500 triangulos em uma simples folha de grama e o sistema da Unreal faz a LOD automaticamente. Porem no caso de uma arvore acho q não terá como ser feito porque todas as folhagens serão um unico objeto junto com o tronco e os galhos.

Imagina q a camera se aproxime de uma unica folha entre as 300000 q estão integradas porem distantes umas das outras ( imagina o tamanho da área e o peso )... Todas as outras folhas mudarão para o mesmo LOD ao mesmo tempo ( vai explodir a placa de video kkkkkkk ).
Só se a Engine conseguir calcular por proximidade de cada um dos vértices igual acontece com o sistema de  landscape padrão da Unreal q começa o tesselation conforme a posição da camera.

Sobre o Houdini...É no Windows 10, acho q não roda no Windows 7. Sistema requisita muita coisa e o programa é muito pesado, leva uns 15 minutos pra iniciar nessa minha máquina, mas não sei se é por causa do erro de servidor 1715 q aparece aqui. Formatei o HD e tentei reinstalar e deu mesmo erro. Acho q falta alguma coisa no meu sistema. Talvez eu não tenha os requisitos mínimos, mas pelo q eu vi era pra funcionar. Tenho um ótimo computador, mas meu processador é um I5 ainda. O resto é muito bom.

Sobre o Pivot Painter... Preciso pesquizar como funciona. Se preciso separar os galhos em objetos diferentes, se tenho q inserir VertexColor... Se existe alguma regra de desenvolvimento q preciso seguir... Um monte de detalhes.
Olá André.
Acabei de pensar em um jeito de criar as folhas sem opacity q será muito eficiente, mas não sei se a Unreal consegue...Vou explicar.
Posso criar vários grupos de folhagens e exportá-los separadamente e cada grupo vai ser uma malha integrada q serão postos em uma determinada região da árvore.
Quando a câmera aproximar só o grupo mais próximo ativa os LOD's mais pesados. Será q funcionaria ?

Será q a Unreal permite q dentro de uma malha exista vários grupos de meshes para distribuição aleatória em instanciamento ? Será q não vai ter problema quando distribuir com o sistema Paint da Unreal ?

Sobre aquele tutorial de VRay...Pode fazer um tutorial pra mim ? Desculpa...eu tinha esquecido disso.
Pode postar aqui no forum sem problemas se voce preferir, já q bastante gente acompanha esse Topic ajudaria essas pessoas também. O tutorial seria sobre um material de tronco e um de folhagem(se houver Opacity).
Acho q vou mesmo mudar o WorkFlow, estou preparando os meshes.

Grande abraço.

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