Cursos e Bibliotecas Ver Mais

Galeria 3D1 Ver Mais

Jomar Machado   Rio de Janeiro - RJ
gilson antunes   Curitiba - Brasil - PR
leoaks   Brasil - MG
Bruno Medeiros   Porto Alegre RS

Portfólios Ver Mais

Rogerio Coletti   Votuporanga / SP - SP
farcfox   Rio de Janeiro RJ - RJ
fabiopro   palmas-to - AC

Modelagem de peças em Poly

Por: Abilio  

Em: 19/09/2017 17:13



como eu faço para acender um objeto no layer apagando todos os outros objetos neste layer em um clique ?

sem ter de selecionar todos os objetos para torna-los invisiveis ?



eu fiz uma copia de um edge em loop de uma malha/forma feita com sweep
mas na hora de fazer novamente o sweep com esta edge em loop extraida não rolou
ficou tudo torta

como eu posso tornar esta edge/spline como uma line nova ?
para ser possivel aplicar sweep nela sem ocorrer a "deformação " ?


eu vi um plugin para rhino que torna a malha feita nele quadrada:

http://www.grasshopper3d.com/forum/topics/mesh-division/

se fizer um objeto no rhino e usar este plugin rola de mapear facil no max ?




Andre :

estou recebendo os links das respostas por email

mas quando clica no link do email abre na primeira pagina do topico

da pra concertar para abrir exatamente na ultima mensagem ?
Oi Abílio, tudo bem?

Quando você fala acender o objeto no Layer está querendo dizer aplicar o Unhide ligando o ícone da luz ou resaltar o nome do objeto selecionado com o quadro azul ao redor?

O ícone da luz (Hide/Unhide) pode ser ligado e desligado independente do objeto estar selecionado (quadro azul ao redor do nome).

Porém, se modificar o Hide (icone da luz) de um objeto selecionado (quadro azul ao redor), todos os outros objetos selecionados também serão modificados, pois ele entende que uma seleção é a mesma coisa, inclusive quando os objetos selecionados estão em Layers diferentes.

No exemplo que citou eu daria dois cliques no Layer com todos os objetos, para selecionar todos eles, depois clicaria no nome do objeto que deseja separar para retirar da seleção e colocaria os selecionados em Hide clicando no ícone da luz.

Eu particularmente não faço desta forma, acho chato e trabalhoso usar Layers, a janela de Layers do Max é como se não existisse para mim e essa situação que descreveu é o exemplo perfeito do porque não gosto dos Layers, coisa antiga da época do AutoCAD.

É mais prático trabalhar com Groups e Containers.

Olha a diferença para fazer a mesma coisa do seu exemplo sem usar os Layers:

Em vez de todos estarem num Layer, estariam num Group ou Container, supondo-se que fosse um Group, era só abrir o grupo no Group>Open, mas eu coloco estes comandos no Quad Menu, então, é só clicar com o botão direito do mouse, escolher o Open para ter acesso direto ao objeto que desejar, clicando com o botão direito nele e escolhendo Detach ele sai do grupo, ainda aparecerá uma Bounding Box rosa na Viewport que é o grupo, dando dois cliques nele seleciona todos os objetos do grupo e clicando com o botão direito tem o Hide para esconder todos ao mesmo tempo.

Desta forma você faz tudo na Viewport com o botão direito do mouse sem ter que usar menus e janelas, agilizando muito o trabalho.


Sobre o problema de refazer o Sweep com uma Shape extraída da malha, pode ter ficado diferente da original por causa da ordem dos vértices, habilite a numeração dos vértices na linha para ver se estão na mesma ordem e posição.
De qualquer forma, girando a Shape no Sweep vai desfazer o torcimento e ficará correto.


Sobre o Plug-in para transformar malha Tri e Quad, tem outras formas de fazer como o Instant Meshes ou até mesmo o Quadrify do próprio 3ds max, por exemplo, mas todas elas vão gerar uma malha super densa para poder respeitar os detalhes da geometria original, como mostram as imagens de exemplo lá na página do Plug-in que indicou, então, será necessário fazer a retopologia para criar o modelo Low Poly.
Ainda não existe um meio de exportar em Low Poly com qualidade em Quad a partir do Z-Brush, Rhino e softs de CAD.

Sobre o email de notificação de respostas, eu agradeço muito pela sugestão, realmente era assim que deveria ter sido feito, mas tudo relacionado com programação é um martírio, então, não posso dizer se será possível ou quanto tempo levará para implantarem isso, mas vou repassar a mensagem para eles verem como estes detalhes são importantes.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

voce disse :
De qualquer forma, girando a Shape no Sweep vai desfazer o torcimento e ficará correto.

tentei e não deu

habilite a numeração dos vértices na linha para ver se estão na mesma ordem e posição.

se eu colocar na mesma ordem e posição resolve ?
como eu faço isso ?
Oi Abílio, tudo bem?

Quanto mais especializado for o modificador, mais limitado ele é ou então dá mais trabalho para ajustar quando alguma coisa não está da forma que o recurso exige.

Eu prefiro um milhão de vezes o Bevel Profile do que o Sweep, pois o Bevel Profile te dá acesso a tudo e o Sweep não.

Eu fiz o teste aqui agora para te mostrar e no Sweep tem que realmente arrumar a Shape original para dar certo, pois a única coisa que pode mexer na Shape incorporada no modificador é o alinhamento do Pivot, então, tem que girar a Shape original de verdade antes de aplicar no modificador, dai se não der certo, tem que girar de novo e aplicar de novo, ou seja, um modificador que era para facilitar a criação de Bevel com Profile se torna um martírio.

De qualquer forma, para resolver mais facilmente precisa entender que tudo depende do ponto Pivot e da orientação da Shape.

Olha a posição do ponto Pivot na Shape original na primeira imagem em anexo e olha a posição do ponto Pivot na Shape extraída da malha na segunda imagem em anexo.

Portanto, a primeira coisa é alinhar o ponto Pivot com o Affect Pivot Only do painel Hierarchy.

Mas se olhar pela vista Top verá que a Shape original está perfeitamente alinhada, enquanto que a Shape extraída da malha está na mesma posição que ela estava na malha, então, também tem que girar a Shape.

Porém, precisa aplicar um Reset X Form do painel Utilities e converter para Editable Spline para realmente embutir as modificações na Shape.

No meu caso tive que deitar a Shape no piso em vez de deixá-la de pé igual a Shape original, dai funcionou quando apliquei o Sweep como mostra a terceira imagem em anexo.


Olha a diferença e a simplicidade que seria com o Bevel Profile em vez do Sweep.

Era só entrar no Sub-Object Profile Gizmo para exibir em amarelo a Shape incorporada no modificador e girá-la normalmente com o Rotate igual faz com qualquer objeto vendo o resultado em tempo real no Bevel Profile, como mostra a última imagem em anexo.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
oi

o problema agora é com o modifier chamfer :

como eu faço para estes vertices das quinas não borrarem como na imagens anexas ?



Oi Abílio, tudo bem?

O problema aconteceu porque você não respeitou a regra dos polígonos terem sempre quatro lados, note que falta uma Edge ligando o canto do L com a borda externa dele.

Eu fiz um Mesh parecido aqui e apliquei o Chamfer, como está na primeira imagem em anexo, veja que aconteceu exatamente a mesma coisa.

Porém, basta criar a Edge que falta para manter todos os polígonos com quatro lados antes de aplicar o Chamfer que ele funcionará perfeitamente, como mostra a segunda imagem em anexo.

Para o canto ficar bem arredondado você deve usar a opção Quad Chamfer e colocar 0.5 no Edge Tension, como está marcado nas imagens.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
oi

fiz do jeito que voce falou e muito de perto deu na mesma ? segue imagem abaixo

voce me disse uma vez que para deixar a modelagem de um objeto realista é adequado aplicar um noise modifiers dentro de outros na ultima fase de modelagem 
para isso eu tenho de subdividir muito a malha ? pode ser com que modifier ?
e só depois disso mapear, certo ?

e quanto as quinas ? usa fillet em todas ? mesmo as pequenas ?
Oi Abílio, tudo bem?

A Viewport não é boa indicação de como está a malha, o ideal é renderizar com um material bem reflexivo para ver as distorções, nos programa de CAD, que são próprios para modelagem milimetricamente precisa, tem um recurso para visualizar a malha com reflexo cromado, com listras e com cores que definem as distorções, mas nos programas tipo DCC como o 3ds max, Maya, Cinema4D, Blender, Modo, Lightwave e Houdini a malha não é milimetricamente precisa igual nos Softs de CAD porque estes programas usam polígonos.

A única forma de aumentar a qualidade das curvaturas numa malha poligonal é aumentando a subdivisão, pois não existe nada curvo numa malha poligonal, já que ela é formada por pequenos Planes que descrevem a curvatura e depois é aplicado um sombreamento que faz parecer arredondado, quando na verdade não é, é facetado, igual mostra a primeira imagem em anexo.

Com o sombreado que imita o arredondado fica igual a segunda imagem em anexo, perceba as curvas em ângulo reto que o reflexo faz no arredondado, também dá para perceber as faces da curva no canto do outro lado em contraste com o fundo branco.

A terceira imagem em anexo mostra a peça com o TurboSmooth aplicado usando 2 de Interations, agora o reflexo corre mais suave pelas quinas sem nenhuma curva em ângulo, sempre fazendo curvas suaves.
Se aumentar mais o Interations, mais suave e mais arredondado fica.

Tudo depende da aplicação que vai ter, se é para qualquer tipo de exibição visual ou se é para manufatura de precisão em CNC ou corte à Laser, por exemplo.
Se for para exibição visual todo mundo usa malha poligonal, até os programas de CAD porque as malhas NURBS não são visíveis e precisam ser convertidas em polígonos para visualização.
Agora, se for para manufatura, o torno CNC ou a cortadora à Laser vai entender as curvaturas NURBS e vai produzir a peça perfeitamente redonda.

Porém, para a malha ficar correta neste exemplo do L, tem que continuar no esquema de manter polígonos com 4 lados porque evita distorções, então, precisa conectar os novos vértices que o Chamfer criou igual mostra a quarta imagem em anexo.

Depois tem que mover os novos vértices do Chamfer para formar a curvatura correta em vez de deixar reto igual ele criou, como também aparece na quarta imagem em anexo.

Em visualização com polígonos só aplicamos TurboSmooth com vários Interations quando vamos fotografar bem de perto, caso contrário, não vale a pena porque pesa na memória e na renderização.

A quinta e sexta imagens em anexo mostram as peças sem e com TurboSmooth mais de longe e a diferença é mínima.

A sétima imagem em anexo mostra a malha com TurboSmooth usando 2 no Interations.


Sobre o Noise, eu não lembro em que contexto a gente estava falando isso, mas imagino que seja para retirar o aspecto perfeitamente plano do reflexo nas faces retas das peças.

Fica feio e irreal quando você vê um prédio 3D de vidro que o reflexo aparece perfeitamente contínuo em todos os vidros, ou olha um armário de cozinha reflexivo que o reflexo está perfeito entre todas as portas dos armários.
No mundo real as superfícies planas não são perfeitamente planas e isso distorce os reflexos, formando descontinuidades nos vidros de prédios, portas de armários, ladrilhos de uma parede, placas de um metal, seja o que for.

Você pode imitar isso de duas formas, aplicando um Noise leve no próprio objeto 3D, mas dai precisa aplicar Turbo Smooth depois para suavizar, ou pode fazer no material do objeto usando Bump ou Normal Map, pois estes mapas modificam a reflexão sem modificar a malha, porque como estamos trabalhando com visualização e não com manufatura, a gente aceita essa imitação porque ninguém vai notar.

Na última imagem em anexo eu apliquei um Noise meio exagerado para você perceber bem a diferença no reflexo da lateral plana da peça, nas anteriores o reflexo cria uma faixa mais escura perfeitamente reta ali, mas nessa peça com Noise o reflexo fica arredondado e quebra aquele retângulo reto e escuro que estava estranho.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa noite,

Eu fico admirado, sabia? Acho que todos os modeladores deveriam estar participando deste tópico suas perguntas, respostas e dúvidas de um modo geral. TÁ EXCELENTE, cara! Vou ler ele desde o início. Acho que todos os níveis de estudantes e profissionais que modelam, deveriam participar, seja de que nível ou adiantamento for o artista. Faço questão de ler tudo, antes de participar, Andre e Abílio.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Realmente este tópico do Abílio é excelente e pode ajudar qualquer pessoa que esteja estudando modelagem poligonal no Max.
Vale a pena ler desde o início sim e qualquer dúvida que tiver sobre as postagens anteriores é só falar.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

Faça o login para poder comentar

Usuários conectados

Total de mensagens publicadas pelos membros da comunidade: 707628.

Total de membros registrados: 135238

Últimos membros registrados: GG-.NK, walle03, yasmimin, hvicentin, jenniwerner, kressrobert, Hugginsed, kdsanmva.

Usuário(s) on-line na última hora: 800, sendo 23 membro(s) e 777 visitante(s).

Membro(s) on-line na última hora: Ronaldo Junior, Fabio Catelleno, Joao Barreto, Ale Marques, Sergio1987, Reinaldo Silva, Junior, Osvaldo Arquiteto, rubensitz, Daniel Monteiro, João Von Rondow, Geraldo Nunes, Roberto Movanni, Le_Andro, Abilio, Thiago Couto, emersonforentin, Gabriel.C, Augusto Peixoto, wdesign2006, cristian rocha da silva, Felipe Duarte, Marco Rocha.

Legenda: Administrador, Especial, Moderador, Parceiro .

3D1 © Três D1 © 1999-2024. Todos direitos reservados.