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Grupo de Estudo: Unreal Engine 3

Por: jpnuclear  

Em: 25/02/2009 11:47

opa! sabia que iria levar uma dessa foi mal ae, ja cheguei bem.. hehehe valeu ae Logan, serio que num sabia. ate pedir desculpa pro T-rex(foi mal ae velho) mas então como é logan? como são essas cenas não entendi mto bem. valeu
| Flickr
"Z3" disse: opa! sabia que iria levar uma dessa foi mal ae, ja cheguei bem.. hehehe valeu ae Logan, serio que num sabia. ate pedir desculpa pro T-rex(foi mal ae velho) mas então como é logan? como são essas cenas não entendi mto bem. valeu
Rsssssss.... tem nada nao....rssssss Antes eu me confundia tambem... Eu comecei tem pouco tempo, e o pouco que eu vou aprendendo eu irei postando... Vou tentar explicar como funciona isso mais tarde com imagens... e que agora eu to num curso e o professor taqui perto...rsssssssss Quando chegue em casa te explico.... Um abraço!
nada cara. hehe foi só uma confusão. qto ao normal map... pode ser criado manualmente sim, mas sem duvidas não é a melhor maneira. não sou muito indicado a explicar o lance, mas da para fazer no 3ds max mesmo, sem necessidade de zbrush. claro que nada se compara ao detalhamento do zbrush, por isso a opção. com apenas alguns mil polys vc consegue uma resolução de milhares, até milões de polys, quando bem trabalhado. o mapa de unreal é outro lance, me referi ao level do game e não ao mapeamento da textura. só assim, antes de começar Z3, vc tem que separar bem esses conceitos e saber q vc tem que usar o maior numero de artificios possiveis para aumentar a resolução do modelo sem pesar, pq é realmente difícil isso.
Fiz de uma maineira mais facil desta vez, é só seguir os numeros. 1. abra o generic e clique com o botao diretiro sobre um espaço vazio e escolha NEW MATERIAL. 2. Quanto ao pacote, grupo e nome, é vc qm escolhe. 3. Este é o seu material ainda "standart" 4. Unreal Material Editor - é o editor de materias. 5. Abra o grupo onde voce deixou as texturas importadas, e clique uma vez sobre a textura. 6. Voce perceberá que a textura ficara com uma borda diferente das outras, mostrando que esta selecionada. 7. No material Expressions do material editor encontre o Texture Sample, clique sobre ele e arraste até ali onde tem tipo de umas bolhas desenhadas. 8. Feito isso vc tera sua textura no editor de materiais. Ligue o primeiro quado clicando e soltando em DIFFUSE do preview material, como mostro na imagem. Pronto voce já tem difusao de cor em seu material. Agora para fazer o "normal bump" dele é so repetir o processo, a unica diferença até aqui é que precisa selecionar a textura que comtem o normal map atem de puxar o texture sample. 9. Preview Material - é na verdade os canais de entrada do que terá no material. Parece ter poucas opções mas na verdade faz de tudo com eles!!! 10. Para fazer o specular brilhar com aquele efeito legal dos games, "aquele glow que dá onde tem luz reflexo nos objetos" vece apenas precisa encontrar um CONSTANT puxar p dentro do editor, dar uma valor p ele, e sempre dou 2 p n brilhar tanto. Ai puxa um MULTIPLY tambem. Ai é só ligar como eu fiz na imagem. Está pronto um material básico para Unreal Engine 3! abraço
"T-rex" disse: galera, uma questão. os mapas devem ser criados diretamente na engine? ou é mais viável criar no 3ds max e exportar, ao menos os elementos mais importantes? vi que existem opções para por exemplo criar terrenos...
hauahu, e ae galera. Estou acompanhando a polêmica de voces, ahauhu entao, na verdade eu aconselho fazer td que você puder dentro da engine, apenas importar objetos que iraõ enfeitar a cena. pq? bom eu digo isso por alguns motivos tais como: 1. quanto mais coisas vc fizer com a propria engine mais leve sera o game"mapa, ou level, haua". 2. nao sei c alguns de voces já sabe fazer a as colisoes de algum objeto importado, se souberem, vao saber tambem que não p fazwer algo mto detalhado pq as colisoes não vao acompanhar. 3. se os mapas forem feitos na engine será muito mais facil editar do que voltar ao max e ai importar td d novo! Quanto ao editor de terrenos sem duvida não há outro software para substituir o que ele faz na engine, pois akilo ali cria o terreno tipo no vue, ai vc pinta onde é grama, terra, pedras, td... ah, quando formos nos referir a imagens importadas vamos chamar de TEXTURAS ta blz? abraço
OPa! To acompanhando esse tópico e gostei dessa iniciativa! ^^ Logo mais posto algum progresso de um modelo low poly :D Pretendo fazer os mapas a partir de texturas, acho que assim não vai pesar tanto na hora de fazer testes de processamento na engine! Abração galera!!
"Mau[Bart]{3D}" disse: OPa! To acompanhando esse tópico e gostei dessa iniciativa! ^^ Logo mais posto algum progresso de um modelo low poly :D Pretendo fazer os mapas a partir de texturas, acho que assim não vai pesar tanto na hora de fazer testes de processamento na engine! Abração galera!!
e ai MAU bem vindo. eu n entendi o que quis dizer com "mapas a partir de texturas" hauah abraço
Eita... foi mal acabei falando errado uahUHAuha Vou usar o Blender para fazer os modelos 3D E lá tem um modificador chamado Displace, que a partir de uma imagem eu faço uma montanha por exemplo. N soube me expressar na hora :-P Assim que eu chegar em casa eu posto esse processo, ai fica mais facil de entender :)
cara só tem uma coisa. no max tbm existem diversas maneiras de se fazer,inclusive displace, mas não sei como funciona no blender, no max isso gera uma malha muito pesada pq precisa de mtas subdivisões, e na engine vc em que ter uma malha enxuta e totalmente otimizada. pensa nisso cara, é tudo muito low poly na engine. nesse caso imagino que haja muita vantagem fazer direto na engine.
Então T-rex, eu sei que no max tambem é possível fazer isso mas estou tão familiarizado com o Blender...uhuehueh Sobre gerar direto na engine eu já não sei, pois eu ainda não testei lá... Por isso vou fazer tanto no Blender como na Engine para ver qual se adapta melhor as minhas condições euheuhe

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