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Mental Ray ficando para trás

Por: Starter  

Em: 27/02/2013 00:53

as imagens foram renderizadas agora com AO incluso. No vray o render possivelmente demorou bem por causa do Samples do AO que está com valor 32. Acho que com valor 16 deveria se o suficiente (o que irá diminuir esse tempo), mas tenho que testar.

Vejam que tentei usar valores semelhantes no AO em ambos os renders:
distância máxima: 30cm - até onde (distancia o AO irá alcançar na geometria)
samples: 32 - suavização do AO para que retire o granulado ou o amenize)

força do AO (faz com que o sombreamento do AO seja mais forte ou mais ameno na cena):
- (mental ray): 0,4 (dobro do padrão 0,2) ao aumentar deixa o AO mais fraco
- (vray): 0,5 (padrão é 0,8) ao diminuir deixa o AO mais fraco

Aumentei um pouco a intensidade da iluminação no vray. No vray as imagens ficaram lavadas porque não mexi no Color Mapping.

tempo de render:
mental ray: 0:04:30
vray: 0:04:08
New, achei os dois com muito granulado, ta com as sky portal usando samples/subdivis padrão?


sim, skyportals. Engraçado que não alterei nada nelas. Depois vou ver com valor 64 ou 92 ou 124, mas no caso do valor das luzes do vray não sei o comum no Subdivs para ficar bom.
Tem que lembrar que os samples são influenciados pelo image sampler nos dois renderizadores, então tem casos que não adianta só subir os samples.

De qualquer forma pelo menos a luz grande precisa ter pelo menos o dobro dos samples/subdivis do default, testa pra ver como fica.

Outro detalhe é que teu vray já está um pouco destualizado, estamo na versão 2.4 e não lembro agora mas acho que o teu image sampler default deve estar no adaptive subidivision, sendo que o DMC ja é o padrão desde o 2.1 se não me engano.

E pra não perder o costumo, eu troco o AO feio por um bom GI. [:)]
As luzes portals no mental ray estão com 32 do samples. O antialiasing vou configurar.

sobre o AA do vray acho que está sim no adaptive subdivision. Eu testei o DMC algumas vezes e me parece ser bem melhor que o subdivision.
vou refazer os testes aqui depois e posto.
Há um bom tempo não posto aqui.

Mas não pude deixar de prestar atenção a esta discussão.
Realmente, eu, como estudante de Mental Ray desde 2006, tive que começar a acreditar que o seu desenvolvimento - pelo menos para usuários \"domésticos\" começou a ficar um pouco aquém no tempo, frente às outras engines comerciais - vray por exemplo.

Em uma relativamente curta experiência de aprendizado com o vray, obtive notadamente uma melhora na questão performance/tempo de render. E isso em cenas com 40 ou mais luzes fotométricas e suporte de IBL com hdri environment. Os tempos de render caíram drasticamente em até 75% até agora. Eu gostaria que não fosse verdade, realmente.

Quanto à cena de teste, acredito que ela não valha muito para comparação no modo que está configurada: poucas luzes, e material clay.
Comparação real seria em cenas mais próximas do workflow geral de archviz, com uma quantia um pouco maior número de luzes, mais variável (não apenas portais) e uso de materiais com reflexão e glossy reflections. Do jeito que está, tende a ser mais favorável ao desempenho do MR, na minha visão.

O que pude notar também, é que mesmo para setagens humildes de GI, o cálculo de Irradiance Map e Light Cache parecem ser mais rápidos que a sampleagem do Final Gather, no Mr.
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www.zuinn.com.br/andresgsoares
Entndo nada quase do Vray e segui um tuto e fiz uns teste com materias meio toscos e foi a metade do tempo do mr...
Realmente Dudamel, essa cena simples não mostra a \"velocidade\" do Vray em relação ao Mental, nessa cena a diferença de tempo é muito pequena entre os dois renders.
Eu não entendo quase nada de Vray, mas sobre o MR, posso afirmar que cenas com muitas luzes pesam drasticamente no calculo dos photons e FG, essa cena praticamente só tem a Daylight e 2 portais.

Outra coisa sobre o MR é que pra se conseguir um bom resultado no cálculo do GI, precisa de uma boa configuração dos Photos + FG, caso contrário essa resolução do GI e das sombras, principalmente sobre os objetos menores e cantos de objetos e paredes fica muito ruim, apresentando até alguns artefatos indesejáveis, e muita gente acaba \"compensando\" um setup muito baixo de FG combinando o recurso de AO dos materiais, aou até mesmo fazendo um pass separado só do AO. Como eu já citei, realmente o AO nos materias do MR \"camufla\" muito um baixo setup de FG, mas se pensarmos numa animação, é praticamente impossível fazer um vídeo sem \"flicker\" usando uma baixa configuração de GI.
Então o que eu estou concluindo é que para um render \"rápido\" no MR, basta um baixo setup do FG e photos e camuflando com AO os detalhes mais refinados dá certo, mas para uma boa imagem sem nenhuma granulação e um GI de qualidade, o MR faz, mas pagando o preço de um tempo de render altíssimo.

O que eu propus nesse post, na verdade não foi quem renderiza mais rápido usando o MR ou Vray, independente se a imagem ta boa ou ruim, eu queria ver uma imagem boa no MR e VRay, com um bom GI e com sombras bem definidas, e assim poder ter uma idéia de comparação da Qualidade x Tempo. O que estou vendo são imagens com tempos rápidos no render, porém muito granulada e com GI fraco.

Estou fazendo mais alguns testes aqui, ficando pronto eu posto.

O MR do 3ds MAX, praticamente é o mesmo desde a versão 2010 do MAX, de lá pra cá nada mudou, e o mais irritante disso tudo é que no MR tem as frescuras de recursos escondidos, onde o \"trouxa\" do usuário tem que ficar entrando em pastas e arquivos pra conseguir habilitar algum recurso a mais de material ou no render, sem contar que muitos desses recursos inexistentes no MAX, tem que ficar dependendo de scripts ou plugins de terceiros pra conseguir acessar. A Autodesk deveria parar com essa babaquice e tratar os usuários de seus produtos com mais respeito, proporcionando o que tem de melhor no software, e não escondendo e camuflando as coisas e deixando de inserir certos recursos. É com essas atitudes que os usuários de MR vão migrando para programas como o VRay.

Starter, isso é o que me fez desconfiar, já há algum tempo, sobre reais intenções da compra da mental images pela nvidia. Acredito que foi muito mais sobre algo relacionado a posicionamento de mercado e ajuda em desenvolvimento de arquiteturas gpu do que realmente investir em pesquisa e desenvolvimento do produto mental ray, novamente dizendo, para o mercado comercial \"doméstico\".

Como vc disse, setups baixos de GI+FG ou apenas FG no MR produzem, a meu ver, muitos artefatos, que não são tão visíveis, por sua vez, em setagens baixas de Irradiance map + Light Cache no Vray.

E, para ir mais fundo ainda, o antialising também me pareceu mais eficiente - tanto o DMC sampler quanto o subdivision, do que o Spatial Contrast no MR, em termos de obtenção da qualidade desejada em função de tempo de render. As opções de filtro são mais variadas no vray, e, além de tudo, há a opção de não se adicionar filtro, o que é muito bom para pós e outputs maiores, como 3000px, etc.
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www.zuinn.com.br/andresgsoares
Bom pessoal. Depois desses nossos \"debates\" entre qualidade x tempo dos renderizadores, eu decidi aprender o V-ray. :) haha
Acho que essa nossa discussão tem muito fundamento e estou fortemente decidido a aprender o V-ray e então tirar essas dúvidas entre os dois por experiências próprias. Inclusive já comprei um curso online, semana que vem já darei início à \"V-ray experience\".
Mas não ficarei muito surpreso se conseguir resultados muito bons em um curto prazo. To colocando minha fé no V-ray.
Quanto mais nos elevamos, menores parecemos aos olhos daqueles que não sabem voar.
Apesar de achar essa discussão igual a debater sobre religião,futebol,etc..
Costumo utilizar os 2 renderizadores
Vray no escritório e mental ray nos meus estudos.
Concordo q com menos\"cliques\", vc chega mais rápido a um resultado satisfatório no vray que no MR. Mas considero o MR mais robusto por isso o maior numero de cliques..la vc controla tudo..digo tudo mesmo..

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