Veja abaixo o vídeo tutorial sobre texturização no Unreal Engine.
O autor ensina a multiplicar o mapa de AO das texturas PBR no Base Color para imitar o efeito sem precisar de comandos de console, pois o Lumen não aceita por padrão o Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) do Post Process Volume, a não ser que habilite comandos de console e não fica bom em animação.
Porém, multiplicar o AO no Base Color não é a opção correta, já que o efeito vai aparecer também nas áreas iluminadas em vez de apenas nas áreas em sombra como deve ser, dando um aspecto de sujeira em vez de realçar o sombreado nas áreas de contato.
O correto é desabilitar a opção Allow Static Lighting no Project Settings > Rendering, assim, vai liberar um canal de G-Buffer que o Lumen consegue usar para reproduzir o AO do Shader, exatamente essa mesma textura que o autor usou no tutorial dele, mas ligando ela diretamente no canal de AO como deve ser em vez de multiplicar pelo Base Color.
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