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Shaders

JS Wood

Autor: Jan Sandström
e-mail/site: www.pixero.com

Shader escrito por Jan Sandström para oferecer um mapa procedural 3D do tipo Wood, permitindo simular diversos tipos de madeira, ele é baseado no Shader Oak de Larry Gritz para o Renderman.

Tipo de Shader: Texture Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior
  Texture
Campinas - SP

Whirly

Autor: G. Mohan
e-mail/site: www.angelfire.com/art2/tachy0n/

Shader escrito por G. Mohan que oferece um mapa procedural do tipo Worley Noise muito versátil, ele tem controle sobre todos os aspectos de criação e permite produzir qualquer tipo de padrão deste estilo.

Tipo de Shader: Texture Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior
  Texture
Campinas - SP

Dots

Autor: Stephen Gustafson
e-mail/site: [email protected]

Shader escrito por Stephen Gustafson para oferecer um mapa procedural do tipo Dots, útil para criar materiais salpicados, repleto de pontinhos, como materiais enferrujados, por exemplo.

Tipo de Shader: Material Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior
  Material
Campinas - SP

BA Texture Cell3D

Autor: Holger Schönberger
e-mail/site: www.binaryalchemy.de

Shader escrito por Holger Schönberger para oferecer um mapa procedural tipo Cellular, mas permite modificar bastante sua aparência e obter outros padrões.

Tipo de Shader: Texture Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior
  Texture
Campinas - SP

DL3D Cellular Texture

Autor: David Lanier
e-mail/site: http://dl3d.free.fr

Shader escrito por David Lanier para oferecer um mapa procedural do tipo Fractal Worley.

Tipo de Shader: Texture Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior
  Texture
Campinas - SP

BA Texture Fractal 4D

Autor: Holger Schönberger
e-mail/site: www.binaryalchemy.de

Shader escrito por Holger Schönberger para oferecer um mapa procedural 3D do tipo Perlin com controle de fractal e turbulência. A quarta dimensão indicada no nome é o tempo, se animar, cada unidade de tempo modificará uma unidade nas coordenadas UVW.

Tipo de Shader: Texture Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior
  Texture
Campinas - SP

KA TurbulenceRGB

Autor: Kim Aldis
e-mail/site: www.aldis.org.uk

Shader escrito por Kim Aldis para oferecer um mapa procedural do tipo Turbulence.

Tipo de Shader: Texture Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior
  Texture
Campinas - SP

KA NoiseRGB

Autor: Kim Aldis
e-mail/site: www.aldis.org.uk

Shader escrito por Kim Aldis para oferecer um mapa procedural do tipo Noise.

Tipo de Shader: Texture Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior
  Texture
Campinas - SP

Ripple

Autor: Yannick Puech
e-mail/site: http://ypuechweb.free.fr

Shader escrito por Yannick Puech que oferece um mapa Ripple exclusivo para usar no Displacement.

Tipo de Shader: Displacement Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior
  Displacement
Campinas - SP

Noise Displacement

Autor: Yannick Puech
e-mail/site: http://ypuechweb.free.fr

Shader escrito por Yannick Puech que oferece um mapa Noise exclusivo para usar no Displacement.

Tipo de Shader: Displacement Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior

  Displacement
Campinas - SP

Ctrl Rays


Autor: Francesca Luce
e-mail/site: [email protected]

Shader escrito por Francesca Luce que permite controlar a ação de diversos recursos do render por material, excluindo ou alterando o material dos cálculos de Reflection, Refraction, Transparency, Shadow, Final Gather e Precalculations, assim, você pode ganhar muito tempo em cenas complexas. No exemplo ao lado, toda a cena foi calculada com qualidade, apenas o Teapot foi excluído do pré-cálculo de Final Gather.

Tipo de Shader: Material
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior
  Material
Campinas - SP

RayType

Autor: Horvátth Szabolcs
e-mail/site: www.pixero.com

Shader escrito por Horvátth Szabolcs que permite atribuir vários tipos de Shaders para controlar o cálculo de diversos recursos do render, como Eye, Reflection, Refraction, Light, Shadow, Environment, Final Gather e Photon. Você também pode excluir o material do cálculo destes recursos. No exemplo ao lado, o Teapot da esquerda não participou dos cálculos de Final Gather, enquanto que, o Teapot da direita e todo o resto da cena participaram.


Tipo de Shader: Texture Shader
  Texture
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