bom, então, edone, olha, a gente precisa criar carros populares, tipo assim, comecei a criar uma picape, mas a gnte tbm vai precisar de hatchs (axo q é assim q se escreve ne?), sedãs, esportivos, temos que variar, um carro mais antigo um pouco...
Quanto ao render, vc me manda o carro eu eu texturizo com o mr, sem problemas.
quanto a ser concept, faz como eu, eu pego uma blueprint de um carro real que se assemelha em porte e proporções ao que eu quero, e utilizo só de base para não errar essas proporções e crio meu carro com essa base, a criação faço na própria viewport.
Bom, agora falando sobre a modelagem geral, olha rogerio, eu não vejo a necessidade de se modelar a suspensão, pelo menos não nos "coadjuvantes", o carro do mark sim deve ser o mais completo o possível, mas nos outros carros nem vai aparecer, não vai reduzir o realismo e só vai aumentar a quantidade de polígonos da cena, multiplique isso por todos os carros que tiver na cena, isso vai pesar alguma coisa né, ainda mais animando (ja tive experiencias de tentar animar multiplos carros com o craft e travou, acabou que ficava bem complicado), então nessas coisas que a gente puder economizar... ou pelo menos isso aumenta um pouco a margem de detalhes que a gente pode dar no que realmente interessa.
e o disco de freio dos carros coadjudantes tbm vou fazer economizando bastante (eu tenho um aqui com 110 mil polys, aí não rola né...).
to pensando nisso pq imagine a cena, carros passando... toda a cidade modelada, personagens animados... vai pesar, tbm tem que ver o pc que vai ser utilizado para fazer essa cena completa.
claro que a ente pode animar cada coisa em separado (tipo, os carros que passam ao fundo num proxy low poly da cidade), os personagens da mesma forma se for necessário... não sei como se comporta o pc de vcs, mas aqui por exemplo com 500 mil polys na cena ja trava para animar.