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DNA com DOF e Motion Blur

Autor: André Vieira
Site: www.3d1.com.br

Exemplo de animação e renderização com efeitos de Depth Of Field (DOF) 3D e Motion Blur 3D ao mesmo tempo no Mental Ray do 3ds max, também é um exemplo de distribuição de partículas num objeto e efeito de dissolução usando o Particle Flow.
  animacao, efeitos, mental-ray, particle-flow
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Procedimento básico de modelagem

Autor: André Vieira
Site: www.3d1.com.br

Exemplo passo a passo para modelagem de uma colher usando o sistema Poly do 3ds max, seja uma colher ou um carro o processo é sempre o mesmo, você inicia com um Plane sem nenhum Segment, ou seja, apenas um polígono quadrado, converte em Editable Poly, tecla 2 para ligar o Sub-Object Edge, seleciona uma ou mais Edges, segura a tecla Shift e arrasta as Edges selecionadas usando o Move para criar novos polígonos e ir formando o objeto desejado com total controle, se necessário pode teclar 1 para acessar os vértices e refinar a forma, lembrando que, a modelagem poligonal é bem bruta, bem quadrada, quanto menos polígonos usar, melhor e mais fácil de trabalhar, no final do processo você aplicará o modificador TurboSmooth para subdividir os polígonos e suavizar.
  modelagem
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Modelagem Poly Loops e Furos

Autor: André Vieira
Site: www.3d1.com.br

Exemplo básico de como manter os polígonos quadrados e respeitar a continuidade das Edges, também chamado de Loop, na modelagem de quinas e curvas para criar detalhes na malha usando o sistema Poly do 3ds max, no exemplo em ciano foi usado o Connect do Sub-Object Vertex para criar a Edge em diagonal e depois o Connect do Sub-Object Edge para criar o Loop em L, no exemplo em ocre foi usado o Insert do Sub-Object Polygon para criar o primeiro polígono no interior de outro, depois foi usado o Connect dos Sub-Objects Edge e Vertex para criar o Loop em U.
Também tem dois exemplos de como abrir furos na malha mantendo todos os polígonos quadrados depois da subdivisão com o TurboSmooth. No exemplo em roxo o Loop em cruz foi criado com o Connect do Sub-Object Edges, o furo foi aberto usando o Chanfer do Sub-Object Vertex no vértice que está no encontro das Edge e deletando o polígono central, no exemplo em rosa o duplo Loop em cruz foi criado com o Connect do Sub-Object Edge e o furo foi aberto deletando o polígono central. Vale lembrar que, se a superfície for curva é necessário manter a mesma densidade de polígonos em toda a volta para não deformar desigualmente quando aplicar o Turbo Smooth.
  modelagem
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Motion Blur com Blobmesh

Autor: André Vieira
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A maioria dos renderizadores não conseguem calcular da forma convencional o efeito de Motion Blur num objeto que modifica a quantidade de vértices a cada frame, como é comum no Mesh de fluidos simulados com Plug-ins igual o Phoenix FD, programas igual o RealFlow ou com partículas do 3ds max usando o Blobmesh para gerar o Mesh, a não ser que o Mesh possua os dados de Motion Vectors e o renderizador entenda estes dados para criar o efeito de Motion Blur. Uma alternativa para renderizar o Motion Blur realmente em 3D destes objetos, afetando sombras, reflexos e tudo mais, é aplicar o Motion Blur do Multi-Pass Effect disponível na câmera Standard do 3ds max, pois ele renderiza o Frame em passos e não precisa de Motion Vectors, porém, para ficar bem suave em movimento rápidos exige muitos passos e pode ser demorado para renderizar.
  efeitos, mental-ray, particle-flow
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Motion Blur - HDR Motion Blur

Autor: André Vieira
Site: www.3d1.com.br

Exemplo de configuração e renderização do efeito de Motion Blur usando o Shader HDR Image Motion Blur do Mental Ray no 3ds max, que permite simular o efeito rapidamente em pós-produção 2D, ou seja, o efeito não é realmente em 3D e não afeta sombras e reflexos, mas é uma opção veloz que funciona bem em diversas situações. O Shader é aplicado no Slot Output do grupo Camera Shaders na aba Renderer, dentro do Render Setup.
  efeitos, mental-ray, particle-flow
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Motion Blur - Multi-Pass Effect

Autor: André Vieira
Site: www.3d1.com.br

Exemplo de configuração e renderização do efeito de Motion Blur usando o Multi-Pass Effect disponível na câmera Standard do 3ds max, recurso muito útil quando deseja criar Motion Blur em objetos que alteram a quantidade de vértices a cada Frame, pois neste caso a maioria dos renderizadores não conseguem produzir o efeito de Motion Blur se a malha não possuir os dados de Motion Vectors, também é importante em certas animações com partículas, por exemplo, quando a partícula rotaciona somente sobre o seu próprio eixo, pois qualquer Mesh aplicado nela não terá Motion Vector e não produzirá Motion Blur, porém, para ficar bem suave em movimentos rápidos exige muitos passos e pode ser demorado para renderizar.
  efeitos, mental-ray, particle-flow
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Motion Blur - Rasterizer

Autor: André Vieira
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Exemplo de configuração e renderização do efeito de Motion Blur usando o método Rasterizer do Mental Ray no 3ds max, que permite obter tempos bem menores de renderização em diversas situações, porém, se a cena contém muitos materiais complexos vai exigir um valor alto no Shading do menu Sampling Quality na aba Renderer e isso prejudicará bastante o tempo de Render, neste caso é mais indicado utilizar o método Unified.
  efeitos, mental-ray, particle-flow
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Motion Blur - Unified

Autor: André Vieira
Site: www.3d1.com.br

Exemplo de configuração e renderização do efeito de Motion Blur usando o método Unified do Mental Ray no 3ds max, que permite obter tempos menores de renderização quando a cena tem DOF e/ou Motion Blur, entretanto, se a cena possui apenas materiais simples e difusos pode ser que consiga tempos ainda menores de renderização utilizando o método Rasterizer.
  efeitos, mental-ray, particle-flow
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Motion Blur radial

Autor da renderização: André Vieira
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Exemplo de configuração e renderização de Motion Blur radial no Mental Ray do 3ds max, efeito imprescindível em hélices de aviões, rodas de veículos e rotores de helicópteros. Normalmente o Motion Blur é linear e vem configurado por padrão para produzir o efeito de movimentos lineares, quando o movimento é radial precisa aumentar o valor do Motion Segments na aba Renderer para o efeito ficar arredondado, caso contrário formará polígonos.
  efeitos, mental-ray, particle-flow
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Motion Blur Rotação Partículas

Autor: André Vieira
Site: www.3d1.com.br

Exemplo de configuração e renderização do efeito de Motion Blur radial na rotação de partículas no 3ds max, neste caso as partículas não se movem em círculo, apenas giram sobre o seu próprio eixo e por causa disso qualquer Mesh aplicado nelas não vai produzir Motion Vector e não conseguirá gerar Motion Blur, porém, o efeito de Motion Blur disponível no Multi-Pass Effect da câmera Standard do 3ds max subdivide o Frame em passos e permite criar o Motion Blur realmente em 3D afetando sombras e reflexos sem o Mesh ter os dados de Motion Vector, mas para ficar bem suave em movimentos rápidos exige muitos passos e pode ser demorado para renderizar.
  efeitos, mental-ray, particle-flow
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Nuvem - Simulação de Volume

Autor: André Vieira
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Exemplo de configuração e renderização de simulação de nuvem volumétrica no 3ds max, onde esferas recebem um material com mapa de opacidade criado com o Gradient Ramp e são mapeadas para a área visível ficar na direção da câmera, assim, produz sombra nela mesma e em outros objetos, também permite que um objeto desapareça gradativamente conforme penetra no seu interior, mas não possui volume de verdade.
  efeitos, iluminacao, mental-ray, texturizacao
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Nuvem - Volume Fog 1

Autor: André Vieira
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Exemplo de configuração e renderização de nuvens volumétricas criadas com o Atmospheric Apparatus do 3ds max, que permite gerar vários tipos de nuvens com facilidade e renderiza rapidamente, o efeito projeta sombras em outros objetos e faz um objeto desaparecer gradativamente conforme penetra no seu interior, porém, o efeito volumétrico não recebe sombras dele mesmo e de outros objetos.
  efeitos
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